Tai Nghe VR/AR Đã Tốt Hơn Bao Giờ Hết, Nhưng Vì Sao Công Chúng Vẫn Lạnh Nhạt?
Mâu thuẫn: Công nghệ VR Đột phá vs. Sự Thờ Ơ Đại chúng
Thị trường VR và AR đã chứng kiến những bước nhảy vọt đáng kinh ngạc trong những năm gần đây, đặc biệt là với sự ra mắt của các thiết bị có độ phân giải cao, thiết kế nhẹ hơn và chip xử lý mạnh mẽ hơn. Tuy nhiên, theo Gizmodo, sự phấn khích của công chúng không hề tương xứng với chất lượng công nghệ.

1. VR Đã Khắc Phục Gần Hết Các "Lỗi Chết Người"
Các nhà sản xuất (như Meta, Sony, Apple) đã giải quyết thành công nhiều rào cản lớn từng khiến VR thất bại trong quá khứ:
- Độ Phân giải (Screen Door Effect): Màn hình hiện tại đã sắc nét đến mức gần như loại bỏ hoàn toàn hiệu ứng "màn hình lưới", mang lại trải nghiệm hình ảnh mượt mà hơn.
- Cồng kềnh & Trọng lượng: Tai nghe ngày càng nhẹ và cân bằng hơn, giảm áp lực lên cổ và mặt.
- Giá Cả: Mặc dù các mẫu cao cấp như Apple Vision Pro vẫn đắt, nhưng các lựa chọn chính thống như Meta Quest đã có mức giá cực kỳ phải chăng.
- Motion Sickness (Say sóng): Tốc độ làm mới (refresh rate) và thời gian phản hồi được cải thiện giúp giảm đáng kể cảm giác buồn nôn.
2. Nguyên nhân Gây Ra Sự Thờ Ơ của Thị trường
Nếu công nghệ đã tốt đến vậy, tại sao doanh số và sự chấp nhận của người tiêu dùng vẫn chưa bùng nổ? Gizmodo có thể chỉ ra các rào cản phi công nghệ sau:
- Yếu tố Xã hội và Văn hóa: Thiết bị VR vẫn mang lại cảm giác cô lập. Người dùng đeo tai nghe VR bị cắt đứt khỏi môi trường xung quanh, khiến nó không phù hợp cho việc sử dụng công cộng hoặc các hoạt động xã hội.
- Thiếu Nội dung "Sát thủ" (Killer App): Mặc dù có nhiều game và trải nghiệm hấp dẫn, thị trường VR vẫn thiếu một ứng dụng hoặc trò chơi đột phá (tương tự như iPhone có App Store) để thuyết phục hàng triệu người chi tiền.
- Trải nghiệm Lần đầu: Mặc dù đã tốt hơn, trải nghiệm VR đầu tiên vẫn có thể gây bối rối hoặc khó chịu, làm giảm ý muốn mua của người dùng phổ thông.
3. Tương lai của Điện toán Không gian (Spatial Computing)
Bài viết của Gizmodo đặt ra câu hỏi rằng liệu các công ty có đang đặt nhầm trọng tâm. Thay vì chỉ cải thiện độ phân giải, họ có thể cần phải giải quyết các vấn đề liên quan đến tính xã hội, sự tiện lợi hàng ngày và nội dung đa dạng để biến VR/AR thành một công nghệ phổ thông.
Liệu sự xuất hiện của các thiết bị lai (AR/VR) nhẹ hơn, chẳng hạn như kính thông minh, có phải là chìa khóa để phá vỡ sự thờ ơ và đưa điện toán không gian trở thành xu hướng chủ đạo trong thập kỷ này?