Sự thật về hiện tượng rùng rợn khi robot trông quá giống con người

Trần Ngọc Bảo Trân Tác giả Trần Ngọc Bảo Trân 20/10/2025 11 phút đọc

Sự thật về hiện tượng rùng rợn khi robot trông quá giống con người

 Trong nhiều thập kỷ, giới khoa học tin rằng càng khiến robot giống con người, chúng càng trở nên đáng sợ thay vì dễ gần. Tuy nhiên, các nhà nghiên cứu hiện nay đang đặt câu hỏi: liệu điều này có thực sự đúng hay chỉ là một niềm tin sai lệch kéo dài nhiều năm?

Getty Images The uncanny valley concept states that we are unsettled by robots and models that look almost, but not quite human. (Copyright: Getty Images)

 Tại phòng thí nghiệm của mình, kỹ sư Mick Walters mở cánh cửa và hướng camera máy tính về một vật thể nhỏ màu vàng nâu. “Đây là Kaspar Two,” anh nói. Hình ảnh hiển thị một robot trẻ em đội mũ bóng chày, mặc áo sơ mi xanh và đi tất sọc. Kaspar Two là một robot được thiết kế để hỗ trợ trẻ em tự kỷ học cách nhận biết cảm xúc và tương tác với người khác. Dù không hoạt động, hình ảnh của nó vẫn khiến người xem thấy rờn rợn khó tả. Walters thừa nhận: “Lúc đầu, khi hoàn thành Kaspar, tôi cũng thấy nó hơi đáng sợ.”

Nguồn gốc của khái niệm “thung lũng kỳ lạ”

 Kaspar được phát triển tại Đại học Hertfordshire (Anh) và là ví dụ tiêu biểu cho hiện tượng gọi là “thung lũng kỳ lạ”. Đây là vùng mờ giữa nhân vật hoạt hình rõ ràng không thật và con người thật sự, nơi các mô hình gần giống người thật nhưng lại khiến người nhìn thấy bất an, thậm chí sợ hãi.

 Khái niệm này lần đầu xuất hiện vào năm 1970 trong bài viết của nhà robot học Masahiro Mori. Ông gọi hiện tượng ấy là “Bukimi no Tani”, tạm dịch là “thung lũng rờn rợn”. Đồ thị trong bài viết của Mori mô tả mức độ dễ chịu của con người khi nhìn các đối tượng có hình dáng người, nhưng bản dịch sau này khiến ý nghĩa bị hiểu sai. Từ “shinwakan” Mori dùng không có nghĩa chính xác trong tiếng Anh, thường được diễn giải là “mức độ thiện cảm” hay “sự quen thuộc”.

 Thật ra, Mori chưa từng đưa ra số liệu cụ thể nào. Bài viết của ông giống một bài luận hơn là nghiên cứu khoa học, nhưng nó vẫn được lan truyền rộng rãi và trở thành quy tắc ngầm trong ngành robot và hoạt hình suốt gần 30 năm. Mãi đến đầu những năm 2000, khi công nghệ đồ họa và kỹ xảo mô phỏng người thật như trong phim Final Fantasy: The Spirits Within ra đời, giới nghiên cứu mới bắt đầu kiểm chứng liệu “thung lũng kỳ lạ” có thực sự tồn tại hay không.

Tranh cãi trong các thí nghiệm khoa học

 Một số nhà khoa học cho rằng hiện tượng này hoàn toàn không có thật. David Hanson, chuyên gia tại Hanson Robotics (Texas, Mỹ), đã cho các tình nguyện viên xem hình ảnh robot với biểu cảm khuôn mặt giống người. 73% người tham gia cho biết họ thích robot đó, không ai cảm thấy sợ hãi.

 Trong một thử nghiệm khác, Hanson sử dụng chuỗi hình ảnh chuyển dần từ gương mặt hoạt hình Công chúa Jasmine (trong Aladdin) sang diễn viên Jennifer Love Hewitt. Nếu “thung lũng kỳ lạ” tồn tại, cảm giác thiện cảm sẽ giảm giữa chuỗi ảnh. Nhưng kết quả không cho thấy bất kỳ sự sụt giảm nào.

 Tuy nhiên, các nghiên cứu khác lại ủng hộ lý thuyết này. Phòng thí nghiệm của Edward Schneider tại Đại học SUNY Potsdam (New York) thu thập 75 nhân vật hoạt hình và trò chơi điện tử, từ Hello Kitty, Mickey Mouse đến Lara Croft. Kết quả cho thấy người tham gia cảm thấy ít thiện cảm nhất với các nhân vật nửa thật nửa giả – như các quái vật trong World of Warcraft.

 Karl MacDorman tại Đại học Indiana cũng phát hiện đường cong hình chữ U trong biểu đồ khi gương mặt robot dần chuyển thành gương mặt người thật. Trong khi đó, Christoph Bartneck – nhà nghiên cứu tại Đại học Canterbury (New Zealand) – cho rằng “thung lũng” là cách ví sai, vì ông quan sát thấy mức độ thiện cảm rơi thẳng đứng như “vực thẳm”, chứ không phải dốc thoai thoải.

Vì sao con người sợ robot giống người thật?

 Các nhà khoa học cho rằng phản ứng sợ hãi có thể bắt nguồn từ nhiều yếu tố.
 Một giả thuyết cho rằng việc không xác định được vật thể là người hay không khiến não bộ mất cảm giác an toàn. Giống như cảm giác khi ta cố nhận ra ai là zombie hay người thật trong phim kinh dị.

 Một lý do khác là sự không đồng bộ giữa hình ảnh và chuyển động. Con người dễ chấp nhận hình ảnh trông giống thật nếu nó di chuyển tự nhiên. Nhưng nếu khuôn mặt người di chuyển giật cục hoặc ánh mắt vô hồn, cảm giác rờn rợn lập tức xuất hiện. Nhà tâm lý học Andrew Olney ví von: “Nếu tách cà phê của bạn tự nhiên trượt đi trên bàn, bạn sẽ thấy hoảng hốt, vì chuyển động đó không hợp lý.”

 Một giả thuyết khác liên quan đến tiến hóa. Con người có thể đã học cách né tránh những cá thể mang dấu hiệu bệnh tật. Robot giống người nhưng di chuyển bất thường khiến não bộ phản ứng như khi thấy người bệnh hoặc xác chết, kích hoạt bản năng tránh xa để bảo vệ chính mình. Nghiên cứu trên khỉ rhesus cũng cho thấy phản ứng tương tự, gợi ý rằng đây có thể là cơ chế tiến hóa lâu đời.

Khi ranh giới giữa người và máy dần biến mất

 Ngày nay, con người đã quen với hình ảnh robot và nhân vật ảo nhờ trò chơi và phim ảnh. Những thứ từng khiến khán giả Final Fantasy sợ hãi giờ trở nên bình thường với thế hệ trẻ lớn lên cùng Avatar hay The Last of Us. Cảm giác rờn rợn ấy đang dần mất đi khi công nghệ trở nên hoàn hảo hơn.

 Tuy nhiên, mục tiêu tối thượng của giới robot học – tạo ra robot không thể phân biệt với con người – vẫn còn xa. Nhà khoa học Hiroshi Ishiguro tin rằng mình sẽ đạt được điều đó. Một số robot của ông đã có thể giao tiếp như người thật. Thậm chí, trong một giai thoại nổi tiếng, khi một nhà nghiên cứu muốn tháo rời robot nữ của Ishiguro, anh đã quay sang hỏi vợ mình: “Anh có thể chạm vào cô ấy không?”

 Song, không phải ai cũng cho rằng việc xóa bỏ hoàn toàn “thung lũng kỳ lạ” là điều tốt. Một số chuyên gia cảnh báo cảm giác bất an có thể chỉ chuyển dạng, không biến mất. Karl MacDorman đặt ra giả thuyết đáng suy ngẫm: “Hãy tưởng tượng 50 năm nữa, một người có thể yêu robot mà không biết. Nhưng nếu một ngày, lớp da nhân tạo rách ra và lộ phần máy móc bên trong, cảm giác kinh hãi ấy vẫn sẽ quay lại, thậm chí mạnh hơn bao giờ hết.”

Trần Ngọc Bảo Trân
Tác giả Trần Ngọc Bảo Trân Admin
Bài viết trước WWDC 2025: Apple Hợp Nhất Hệ Điều Hành, Biến iPad Thành PC Với Thiết Kế "Liquid Glass"

WWDC 2025: Apple Hợp Nhất Hệ Điều Hành, Biến iPad Thành PC Với Thiết Kế "Liquid Glass"

Bài viết tiếp theo

Matter và Infineon Định nghĩa lại Bảo mật Nhà Thông minh: Bắt buộc Mã hóa Tận Silicon cho Mọi Thiết bị

Matter và Infineon Định nghĩa lại Bảo mật Nhà Thông minh: Bắt buộc Mã hóa Tận Silicon cho Mọi Thiết bị
Viết bình luận
Thêm bình luận

Bài viết liên quan

Thông báo

0917111899