Top 20 tựa game hay nhất năm 2025 theo bình chọn của Ars Technica.
Sự kết hợp giữa những phần tiếp theo được mong đợi và những viên ngọc quý bất ngờ từ phim độc lập đã khiến năm 2025 trở nên thú vị.
Nguồn ảnh: Tranh ghép của Aurich Lawson
Khi chúng tôi tổng hợp danh sách 20 tựa game hay nhất năm ngoái, chúng tôi đã đặc biệt nhắc đến Civilization 7 , Avowed , Doom: The Dark Ages và Grand Theft Auto 6 như những tựa game đình đám mà chúng tôi đã mong chờ từ năm 2025. Mặc dù một trong số đó đã bị hoãn đến năm 2026, ba tựa game còn lại vẫn nằm trong danh sách những game yêu thích của Ars năm nay như dự kiến. Chúng cùng với một số phần tiếp theo được mong đợi khác, từ những bom tấn kinh phí lớn đến những tựa game indie được ấp ủ từ lâu, nằm trong danh sách những tựa game "được mong đợi" năm nay.
Nhưng những trò chơi thực sự nổi bật đối với tôi trong năm 2025 lại là những trò chơi dường như xuất hiện từ hư không. Chúng bao gồm từ những trò chơi giải đố roguelike khó phân loại đến một trò chơi mô phỏng đi bộ trên núi điên rồ và đầy thử thách, bản sao Geometry Wars hay nhất trong nhiều năm, và một cái nhìn cảm động về những khó khăn của tuổi thiếu niên thông qua lăng kính mini-game hiệu quả đến bất ngờ.
Khi chúng ta hướng tới năm 2026, có rất nhiều dự án kinh phí lớn khác mà ngành công nghiệp đang bận rộn chuẩn bị ( trong đó nổi bật nhất là Grand Theft Auto VI bị trì hoãn ). Tuy nhiên, nếu năm tới cũng giống như năm nay, chúng ta có thể mong chờ nhiều tựa game bất ngờ nổi lên như những tác phẩm kinh điển mới.
Bóng tối của Sát thủ
Ubisoft Quebec; Windows, MaxOS, PS5, Xbox Series X|S, Switch 2, iPad
Hồi còn trẻ, tôi luôn mong muốn—và kỳ vọng—hầu như mọi trò chơi mình chơi đều phải khiến tôi kinh ngạc với những điều chưa từng thấy trước đây. Việc đạt được kỳ vọng đó dễ dàng hơn vào những năm 90, khi cả thiết kế và công nghệ game đều phát triển với tốc độ chóng mặt.
Giờ đây, với tư cách là một người vẫn chơi game ở độ tuổi 40, tôi rất hào hứng khi thấy điều đó xảy ra, nhưng tôi không kỳ vọng nhiều. Hiện tại, tôi ngày càng trân trọng những trò chơi mang lại cảm giác quen thuộc, và tôi đánh giá cao một số trò chơi vì sự quen thuộc cũng như tính độc đáo của chúng.
Đó chính là bản chất của Assassin's Creed Shadows ( như tôi đã viết khi game mới ra mắt). Nó tuân theo một công thức quen thuộc, nhưng là một phiên bản được trau chuốt tuyệt đẹp. Thế giới trong game rộng lớn và đầy sức hút, âm thanh và đồ họa sống động, và phù hợp với nhiều phong cách chơi và trình độ kỹ năng khác nhau.
Nếu ý tưởng về một khoảng thời gian vui vẻ của bạn là "trở nên ngầu, nhưng đừng suy nghĩ quá nhiều", thì Shadows là một trong những tựa game Assassin's Creed hay nhất trong lịch sử lâu dài của series. Nó không tạo ra điều gì đột phá, nhưng sau gần hai thập kỷ của Assassin's Creed , điều đó thực sự không cần thiết; bối cảnh và cốt truyện mới đủ để tạo nên sự khác biệt, trong khi lối chơi vẫn quen thuộc.
-Samuel Axon
Đã tuyên bố
Obsidian Entertainment; Windows, Xbox Series X|S
Không có trò chơi nào trong năm nay khiến tôi cảm thấy bị ghét nhiều như Avowed . Là một sứ giả của đế chế Aedryan xa xôi, vai trò của bạn trong Avowed về cơ bản là bị ghét bỏ, dù công khai hay ngầm, bởi hầu hết mọi người bạn gặp trong thế giới hoang dã, bán thuộc địa của Vùng đất Sống. Âm ỉ của sự thù hận và ngờ vực từ cư dân len lỏi vào mọi việc bạn làm trong trò chơi, đó là một cảm giác bất an trong một thể loại thường được đặc trưng bởi sự chắc chắn về mặt đạo đức của những anh hùng chiến đấu chống lại cái ác hủy diệt thế giới.
Bỏ qua yếu tố nhập vai, Avowed được hỗ trợ tốt bởi hệ thống chiến đấu mạnh mẽ và đầy kịch tính, đặc trưng bởi những pha tranh giành vị trí gay cấn từng giây từng phút và việc sử dụng khéo léo các phép thuật, vũ khí tầm xa và các đòn tấn công cận chiến mạnh mẽ. Hệ thống nhiệm vụ của trò chơi cũng làm tốt việc cho phép người chơi tự cân bằng độ khó của hệ thống chiến đấu – nếu một mục tiêu được đánh dấu bằng ba biểu tượng đầu lâu trên menu của bạn, tốt nhất bạn nên tạm hoãn nó cho đến khi lên cấp cao hơn một chút.
Tôi có thể chấp nhận hoặc bỏ qua cốt truyện huyền bí, đầy những lời lẽ khó hiểu xoay quanh việc bạn là một "thần thánh" có thể trò chuyện với các linh hồn. Tuy nhiên, ngoài điều đó ra, tôi chưa bao giờ thấy vui khi bị người khác ghét đến thế.
-Kyle Orland
Những bước nhỏ
Gabe Cuzzillo, Maxi Boch, Bennett Foddy; Windows, PS5
Thuật ngữ “walking simulator” (game mô phỏng đi bộ) thường được sử dụng một cách chế giễu trong một số giới phê bình game để chỉ những tựa game chỉ xoay quanh việc đi bộ và ngắm nhìn mọi thứ. Mặc dù Baby Steps về mặt kỹ thuật có thể phù hợp với mô hình “walking simulator”, nhưng việc gán cho nó cái mác đó lại làm giảm giá trị của tựa game vô cùng sáng tạo này.
Mọi chuyện bắt đầu từ chính việc đi bộ, đòi hỏi sự điều khiển tỉ mỉ, nhịp nhàng cả hai nút vai và cả hai cần điều khiển analog chỉ để giữ thăng bằng. Đây không phải là Super Mario 64. Nhưng điều bắt đầu như một cuộc vật lộn để bước được vài bước ngắn nhanh chóng trở nên quen thuộc, giống như việc học đi bộ trong đời thực.
Trò chơi sau đó bắt đầu đưa ra những thử thách mới. Bề mặt trơn trượt. Cầu thang hẹp với những chỗ đặt chân nhỏ xíu. Những mỏm đá nhô ra cản trở phần thân trên yếu ớt, vô dụng của bạn. Ngọn núi bất tận trong trò chơi được thiết kế sao cho chỉ một bước sai lầm cũng có thể phá hỏng toàn bộ tiến trình, theo đúng truyền thống của Getting Over It with Bennett Foddy .
Nghe có vẻ tàn nhẫn và khó chịu một cách không cần thiết, nhưng hãy tin tôi, kiên trì đến cùng là điều đáng giá. Một phần là để cảm nhận sự thành công khi cuối cùng bạn cũng vượt qua được bức tường tưởng chừng như không thể vượt qua, và một phần là để trải nghiệm một câu chuyện hoàn toàn điên rồ, trực tiếp và hiệu quả đề cập đến các ý niệm về nam tính, sự kiên trì và chính xã hội. Bạn sẽ không bao giờ vui mừng đến thế khi bước đến bước cuối cùng.
Bể bóng
Kenny Sun; Windows, MacOS, PS5, Xbox Series X|S, Switch, Switch 2
Ý tưởng ném một quả bóng vào một khối vuông là một trong những ý tưởng kinh điển nhất trong thế giới game, từ phiên bản cơ bản trong trò chơi Breakout cổ điển đến những góc độ phức tạp của Holedown . Nhưng có lẽ không trò chơi nào biến khái niệm cơ bản này trở nên gây nghiện như Ball x Pit .
Ở đây, thể loại phá gạch được kết hợp với thể loại bắn súng quen thuộc, với những quả bóng đóng vai trò là vũ khí của bạn và những khối gạch là kẻ thù di chuyển chậm rãi nhưng không ngừng nghỉ từ trên xuống dưới màn hình. Chìa khóa để phá hủy tất cả các khối gạch trong thời gian quy định là tung hứng những quả bóng mới của bạn ở những góc độ chính xác để tối đa hóa sát thương và bắt chúng lại để bạn có thể ném chúng nhanh hơn nữa.
Giống như nhiều game roguelike trước đây, Ball x Pit sử dụng yếu tố ngẫu nhiên làm cốt lõi của vòng lặp gây nghiện, cho phép bạn lựa chọn từ nhiều khả năng và đòn tấn công bằng bóng mới khi bạn dần dần lên cấp. Nhưng Ball x Pit còn tiến xa hơn hầu hết các game khác ở chỗ cho phép bạn kết hợp các quả bóng đó thành những tổ hợp độc đáo, cần đến hàng chục lần chơi mới có thể khám phá và kết hợp chúng một cách hiệu quả.
Thêm vào đó là hệ thống nâng cấp bán vĩnh viễn chuyên sâu (với trò chơi nhỏ hấp dẫn "ném bóng quanh thành phố xây dựng") và hàng loạt các thiết lập độ khó cùng kẻ thù khác nhau để dần dần mở khóa, bạn sẽ có một trò chơi gây nghiện với sức hút kéo dài hơn nhiều so với dự đoán từ cốt truyện đơn giản của nó.
-Kyle Orland
Hoàng tử Xanh
Dogubomb; Windows, MacOS, PS5, Xbox Series X|S
Thông thường, khi lập danh sách như thế này, bạn có thể so sánh một tựa game với một trò chơi hoặc thể loại hiện có để giải thích ngắn gọn cho người mới chơi. Tuy nhiên, điều đó gần như không thể với Blue Prince , một trò chơi kết hợp nhiều khái niệm khiến việc so sánh với các trò chơi trước đó trở nên khó khăn.
Về cơ bản, Blue Prince xoay quanh việc giải mã những bí ẩn của một ngôi nhà mà bạn tự xây dựng trong quá trình khám phá, lựa chọn căn phòng tiếp theo từ ba phương án mỗi khi mở một cánh cửa mới. Mục tiêu ban đầu của bạn, nếu có thể gọi như vậy, là tìm ra và tiếp cận "Phòng 46" bí ẩn, dường như tồn tại ở đâu đó trên lưới 45 phòng. Và trong khi bản thiết kế nhà bạn đang xây dựng được thiết lập lại mỗi ngày trong game, kiến thức bạn thu được từ việc khám phá các phòng sẽ được lưu giữ, cho phép bạn tiến bộ dần dần trong nhiều câu đố và bí ẩn khác nhau khi bạn xây dựng lại dinh thự từ đầu hết lần này đến lần khác.
Những câu đố ban đầu khá đơn giản và tương đối dễ hiểu nhanh chóng dần hé lộ thành một mạng lưới phức tạp các bí ẩn, được tiết lộ dần dần qua những mẩu giấy, sách trong game, vật phẩm trong kho, máy móc tương tác và các yếu tố nền ngẫu nhiên. Việc giải mã những bí ẩn phức tạp hơn của dinh thự đòi hỏi sự quan sát tỉ mỉ và thường xuyên phải ghi chép chi tiết vào sổ tay như một nhà khoa học điên thực thụ, những ghi chú khó hiểu đối với người ngoài. Trong suốt quá trình đó, bạn phải quản lý nguồn lực hạn chế mỗi ngày và dựa vào may rủi khi chọn phòng để tìm đúng căn phòng cần thiết nhằm đạt được tiến độ mong muốn.
Việc đến được Căn phòng 46 huyền thoại đã đủ để kết thúc trò chơi Blue Prince , và bản thân nó đã là một cuộc phiêu lưu giải đố hấp dẫn. Nhưng toàn bộ quá trình đó có thể được coi là một phần hướng dẫn đơn thuần cho một phần chơi cuối cùng đồ sộ, chứa đầy những câu đố sẽ làm khó cả những người chơi giải đố giàu kinh nghiệm nhất, đồng thời dần dần xây dựng một câu chuyện sâu sắc đáng ngạc nhiên về âm mưu chính trị và hoạt động gián điệp thông qua cách kể chuyện môi trường bậc thầy.
Thành thật mà nói, một số câu đố cực khó ở giai đoạn cuối game có thể quá phức tạp đến mức khó giải, và sẽ khiến nhiều người chơi phải tìm kiếm hướng dẫn hoặc wiki để có gợi ý. Nhưng ngay cả sau hơn 100 giờ chơi qua hai lần chơi lại, tôi khá chắc chắn rằng mình vẫn chưa khám phá hết tất cả những gì mà Blue Prince mang lại.
-Kyle Orland
Văn minh VII
Firaxis; Windows, MacOS, Linux, PS4/5, Xbox One/Series X|S, Switch 2
Điều này chắc chắn sẽ gây tranh cãi: Tôi rất yêu thích Civilization VII .
Civilization VII khi ra mắt khá lộn xộn. Có rất nhiều lỗi và thiếu sót về giao diện người dùng. Hầu hết (nhưng không phải tất cả) những vấn đề đó đã được khắc phục trong những tháng qua, nhưng đó không phải là lý do chính khiến việc lựa chọn trò chơi này trở nên khó khăn.
Hãng Firaxis, nhà phát triển của loạt game Civilization, từ lâu đã tuyên bố áp dụng phương pháp “33/33/33” cho các phần tiếp theo của series, trong đó 33% trò chơi sẽ sử dụng các hệ thống quen thuộc, 33% là các phiên bản làm lại hoặc cải tiến của các hệ thống quen thuộc, và 33% là các hệ thống hoàn toàn mới.
Những người chỉ trích Civilization VII cho rằng Firaxis đã phá vỡ quy tắc 33/33/33 bằng cách ưu tiên 33% cuối cùng, chủ yếu là để chạy theo những đổi mới trong thể loại 4X của các trò chơi khác (như Humankind ). Tôi không phản đối điều đó, nhưng tôi cũng hoan nghênh điều này.
Phải dành lời khen cho đội ngũ tại Firaxis vì đã khéo léo giải quyết một số vấn đề thiết kế tồn tại lâu năm trong series, chẳng hạn như sử dụng các giai đoạn chuyển đổi thời đại mới để hạn chế sự phát triển quá nhanh và loại bỏ những hệ thống trở nên kém thú vị hơn ở giai đoạn cuối game so với giai đoạn đầu. Xét trên khía cạnh riêng, Civilization VII là một trò chơi chiến lược sâu sắc, gây nghiện và thú vị mà tôi đã dành hơn 100 giờ chơi trong năm nay.
Tựa game Civilization yêu thích nhất của tôi vẫn là Civilization IV , nhưng game đó vẫn chạy mượt mà trên các hệ thống hiện đại, có thể chơi lại vô số lần và được hỗ trợ mod mạnh mẽ. Đơn giản là tôi không cần thêm những phiên bản tương tự từ dòng game này; đối với tôi, Civilization VII cùng tồn tại với Civilization IV và các phiên bản khác trên ổ cứng của mình - những phiên bản rất khác nhau của cùng một ý tưởng.
-Samuel Axon
CloverPit
Panik Arcade; Windows, Xbox Series X|S
Tôi không chắc mình thích những gì mà sự ám ảnh nhỏ nhoi về CloverPit nói về bản thân mình. Khi tôi sa vào cái hố Balatro năm ngoái , ít nhất tôi cũng có thể tự lừa dối mình rằng việc quyết định mua bán quân Joker nào, thêm hay bớt quân bài nào, giữ lại hay bỏ đi là một kỹ năng nhất định. Nhưng cuối cùng, tôi cũng chỉ là phụ thuộc vào thần may rủi như bất kỳ người chơi Balatro nào khác .
Cloverpit càng làm nổi bật sự phụ thuộc vào vận may, thay thế hệ thống giống máy đánh bạc video của Balatro bằng một máy đánh bạc "ngu ngốc" mà bạn buộc phải kéo cần gạt liên tục. Chắc chắn, vẫn có những quyết định cần đưa ra, chủ yếu là về việc bạn mua những lá bùa may mắn nào từ máy bán hàng tự động ở phía bên kia phòng. Và cần có kỹ năng để học cách tận dụng sự kết hợp của các lá bùa may mắn để thu được giá trị cao nhất từ những lần kéo cần gạt đó.
Tuy nhiên, một khi bạn đã nắm vững những chiến lược cơ bản đó, CloverPit chủ yếu trở thành một chuỗi các lần quay lại và chờ đợi những vật phẩm phù hợp xuất hiện trong cửa hàng theo đúng thứ tự. May mắn thay, trò chơi ẩn chứa rất nhiều bí mật kỳ lạ dưới vẻ ngoài kinh dị ma mị theo phong cách PS1 quyến rũ, dần dần hé lộ những vật phẩm và khả năng mới, cho thấy mục tiêu thực sự của trò chơi có thể sâu sắc hơn chỉ là tích lũy tiền bạc.
Chính cái cảm giác rùng rợn và những bí mật dần dần được hé lộ đã khiến tôi bỏ ra hàng tá giờ đồng hồ vào thứ mà cuối cùng chỉ là một trò chơi mô phỏng máy đánh bạc hào nhoáng. Chúa ơi, hãy cứu tôi.
Hãy tiêu thụ tôi
Jenny Jiao Hsia, AP Thomson; Windows, MacOS
Jenny là một thiếu niên người Mỹ gốc Á điển hình sống ở vùng ngoại ô, đang vật lộn để cân bằng giữa thành tích học tập, việc nhà, một người mẹ độc đoán, những mối quan hệ tình cảm và việc giữ gìn hình ảnh bản thân khỏe mạnh. Điều nghe có vẻ như là cốt truyện của một cuốn tiểu thuyết dành cho thanh thiếu niên đầy sáo rỗng thực chất lại tạo nên một câu chuyện tương tác hấp dẫn được ngụy trang dưới hình thức một bộ sưu tập trò chơi nhỏ.
Consume Me đã khéo léo tích hợp những mâu thuẫn trong việc đáp ứng nhu cầu về thời gian và sự chú ý của Jenny vào chính lối chơi. Ví dụ, việc tạo ra một bữa ăn cân bằng trở thành một bài kiểm tra thực tế về việc sắp xếp các miếng thức ăn có hình dạng gần giống Tetris trên khay, vừa thỏa mãn cơn đói vừa đáp ứng giới hạn calo của bạn. Việc nhà tốn thời gian nhưng mang lại tiền để bạn có thể mua nước tăng lực, giúp bạn có thể tham gia nhiều hoạt động hơn bằng cách thức khuya (nhưng có thể dẫn đến những cơn đau đầu dữ dội). Một tủ quần áo đầy ắp trở thành một loạt các vật phẩm tăng sức mạnh giúp bạn có thêm thời gian, năng lượng hoặc sự tập trung.
Để đáp ứng mọi kỳ vọng đặt ra cho bạn, cần phải có kỹ năng quản lý tài nguyên và thực hiện các trò chơi nhỏ một cách gần như phi thường, và đó cũng chính là điểm mấu chốt của câu chuyện. Cho dù bạn làm tốt đến đâu, câu chuyện của Jenny vẫn phát triển theo cách cảm động, như một cái nhìn bán tự truyện về cuộc đời của người đồng sáng tạo Jenny Jiao Hsia. Câu chuyện đời tư đó càng trở nên đáng cảm thông hơn nhờ cách trình bày tương tác hấp dẫn hơn bất kỳ tiểu thuyết dành cho thanh thiếu niên nào.
-Kyle Orland
Death Stranding 2: Trên Bãi Biển
Kojima Productions; PS5
Death Stranding 2: On the Beach lẽ ra không phải là một trò chơi thú vị. Giống như người tiền nhiệm, tựa game mới nhất của nhà thiết kế game nổi tiếng Hideo Kojima xoay quanh việc giao hàng – ít nhất là về mặt bề ngoài. Tuy nhiên, quá trình lên kế hoạch tuyến đường, quản lý kho đồ và khám phá một thế giới hậu tận thế kỳ lạ vẫn là công thức thành công.
Trò chơi tiếp tục theo chân Sam Porter Bridges (do Norman Reedus thủ vai) trong hành trình kết nối lại thế giới khi nhân loại đối mặt với nguy cơ tuyệt chủng. Và đúng vậy, điều đó có nghĩa là phải hành động như một dịch vụ giao hàng Amazon Prime thời hậu tận thế. Những trở ngại cản đường việc giao hàng đúng giờ bao gồm những tên cướp hung bạo, địa hình hiểm trở và những linh hồn giận dữ, vô hình được gọi là Beached Things.
Người ta thường mô tả Death Stranding là một trò chơi mô phỏng đi bộ, và quả thực có rất nhiều đoạn phải đi bộ, nhưng phần tiếp theo đã giới thiệu nhiều cải tiến giúp trải nghiệm chơi game dễ tiếp cận hơn. Death Stranding 2 có cơ chế di chuyển nhanh mạnh mẽ và các phương tiện tốt hơn để giúp bạn tránh những quãng đường đi bộ không cần thiết, và hệ thống quản lý kho đồ cũng mượt mà hơn. Điều đó rất quan trọng trong một trò chơi yêu cầu bạn phải đi bộ xuyên suốt cả một lục địa để giao hàng.
Ngoài lối chơi cốt lõi là chất những thùng hàng nặng lên lưng, Death Stranding 2 còn mang đậm phong cách Kojima mà bạn mong muốn. Có rất nhiều cơ chế gameplay độc đáo và những đoạn cắt cảnh dài giúp làm sâu sắc thêm tính cách nhân vật và thúc đẩy cốt truyện. Thế giới của Death Stranding được thiết kế từ đầu dựa trên trí tưởng tượng phong phú của nhà thiết kế, và nó thực sự hiệu quả—ngay cả những điều kỳ lạ nhất cũng gần như hợp lý!
Xuyên suốt hành trình, Death Stranding 2 muốn truyền tải nhiều thông điệp về nỗi đau, sự hàn gắn và giá trị của tình người. Những đoạn cắt cảnh cảm động nhất trong game càng trở nên đáng nhớ hơn nhờ phần nhạc nền tuyệt vời, và chúng ta không thể không khen ngợi diễn xuất xuất sắc của các nhân vật được ghi hình chuyển động.
Có thể bạn sẽ mất 100 giờ hoặc hơn để trải nghiệm mọi thứ mà trò chơi mang lại, nhưng điều đó hoàn toàn xứng đáng với thời gian bạn bỏ ra.
-Ryan Whitwam
Donkey Kong Bananza
Nintendo EPD; Switch 2
Nguồn ảnh: Nintendo
Từ thời Donkey Kong Country , tôi luôn cảm thấy rằng nhân vật khỉ đột đối đầu đầu tiên của Mario không thực sự đủ sức để làm trụ cột cho một loạt game platform tầm cỡ Mario. Donkey Kong Bananza là trò chơi đầu tiên thực sự khiến tôi nghi ngờ điều đó.
Bonanza là một minh chứng tuyệt vời cho phần cứng mạnh mẽ hơn trên Switch 2, với môi trường có thể phá hủy vô tận, tạo ra những mảnh vỡ sáng bóng ấn tượng khi bị xé toạc. Không thể phủ nhận cảm giác thỏa mãn khi được lao vào các đường hầm lên xuống và xuyên qua hầu hết mọi sàn nhà, trần nhà và bức tường mà bạn nhìn thấy, nghiền nát thế giới theo ý muốn của mình.
Bonanza cũng làm rất tốt việc bắt chước xu hướng của Super Mario Odyssey , đó là lấp đầy hầu hết mọi ngóc ngách bằng các vật phẩm sưu tầm và vô số thử thách. Đây không phải là trò chơi mà bạn cần dành nhiều thời gian lang thang vô định để tìm kiếm việc cần làm tiếp theo—hầu như luôn có điều gì đó thú vị ở phía trước cho đến tận cuối game.
Đúng vậy, góc quay và tốc độ khung hình có thể bị ảnh hưởng một chút trong những phân đoạn hỗn loạn hơn. Nhưng thật khó để bận tâm khi bạn đang tận hưởng niềm vui khi chiến đấu xuyên suốt thế giới giàu trí tưởng tượng, đầy màu sắc và linh hoạt của Bananza .
-Kyle Orland
Doom: Thời kỳ đen tối
Id Software; Windows, PS5, Xbox Series X|S
Nguồn ảnh: Bethesda Game Studios
Đối với một series luôn xoay quanh việc né tránh, Doom: The Dark Ages lại tập trung nhiều hơn vào việc giữ vững vị trí. Các thao tác chính trong game bao gồm giơ khiên lên để chặn các đòn tấn công hoặc, lý tưởng nhất là, đỡ đòn phản công.
Đây thực sự là một bước ngoặt "thay vì lối mòn" đối với loạt game Doom huyền thoại , và cần một thời gian để làm quen. Nhìn chung, tôi đã có khoảng thời gian tuyệt vời khi kết hợp lối chơi phòng thủ kiểu rùa với kiểu di chuyển vòng quanh các nhóm kẻ thù khổng lồ trong những đấu trường rộng lớn và nhanh chóng chuyển đổi giữa nhiều loại vũ khí để tiêu diệt chúng một cách hiệu quả nhất. Mặc dù tôi nhớ sự tập trung vào chiều sâu trong hai tựa game Doom trước đó , tôi đánh giá cao thiết kế thế giới mở hơn của trò chơi mới, điều này mang đến cho những người chơi muốn hoàn thành mọi thứ một lý do chính đáng để khám phá từng tấc đất của những môi trường rộng lớn này để tìm kiếm thêm thử thách và vật phẩm ẩn.
Vấn đề duy nhất thực sự đáng chú ý của Doom: The Dark Ages là khi trò chơi thỉnh thoảng chuyển sang những trận chiến với quỷ dữ theo kiểu robot có nhịp độ chậm hoặc những đoạn điều khiển rồng bay vụng về, đôi khi kéo dài suốt cả màn chơi. Bỏ qua những sự thay đổi đó, tôi rất hài lòng với sự thay đổi nhỏ về trọng tâm của một loạt game bắn súng lâu đời.
-Kyle Orland
Dragonsweeper
Daniel Benmergui; Javascript
Bất cứ ai đã đọc chuyên luận dài tập của tôi về trò chơi Minesweeper đều biết tôi rất thích những trò chơi có những mối đe dọa ẩn giấu trong một lưới các con số đã được tiết lộ. Nhưng không phải tất cả các biến thể của chủ đề này đều giống nhau. Dragonsweeper nổi bật hơn cả bằng cách kết hợp một thế giới đơn giản nhưng đầy bí ẩn của kẻ thù và vật phẩm theo phong cách RPG vào các câu đố logic của nó.
Thay vì chỉ đơn giản đếm số lượng mìn gần đó, mỗi con số hiển thị trên lưới Dragonsweeper phản ánh tổng lượng máu của kẻ thù xung quanh, cả nhìn thấy và không nhìn thấy. Tấn công những kẻ thù đó đồng nghĩa với việc phải chịu đựng những đòn phản công có thể dự đoán được, làm giảm thanh máu có giới hạn của bạn, mà bạn có thể tăng dần thông qua việc lên cấp cho đến khi đủ mạnh để tiêu diệt con rồng trong game, kẻ đang khiêu khích bạn từ trung tâm chiến trường.
Nhìn chung, nó bổ sung thêm một lớp mới hấp dẫn cho lối suy luận logic, buộc bạn phải quản lý cẩn thận các bước đi của mình để tối đa hóa hiệu quả của các đòn tấn công và các vật phẩm hồi phục sức khỏe có hạn rải rác khắp màn chơi. Và mặc dù hoàn thành một lượt chơi không quá khó, việc hoàn thành các thành tích tùy chọn của trò chơi và đạt được điểm số "hoàn hảo" đủ để giữ chân những người yêu thích giải đố quay lại hàng giờ liền với lối suy luận logic hấp dẫn.
-Kyle Orland
Elden Ring: Nightreign
FromSoftware; Windows, PS4/5, Xbox One/Series X|S
Nguồn ảnh: Bandai Namco
Thoạt nhìn, Nightreign giống như một sự biến thái méo mó của tất cả những gì đã làm nên sức hấp dẫn của loạt game Souls của FromSoft trong nhiều năm qua. Một tựa game nhập vai thế giới mở chậm rãi, cẩn trọng đã trở thành một trò chơi xoay quanh việc chạy đua nhanh chóng trên bản đồ thu hẹp dần, tăng cấp độ nhanh nhất có thể trước khi đối đầu với những con trùm khó nhằn. Trải nghiệm cô độc, trầm lắng trước đây đã trở thành một trải nghiệm gần như đòi hỏi sự phối hợp của nhóm ba người chơi. Nó giống như một công viên giải trí theo chủ đề Elden Ring nhưng lại đi chệch hướng so với bản gốc.
Không sao cả. Nó vẫn hoạt động!
Hãy để những người chơi khó tính phàn nàn rằng nó không thực sự là Elden Ring. Họ đúng, nhưng họ đã bỏ lỡ điểm mấu chốt. Nightreign cô đọng bầu không khí chung của thế giới Elden Ring thành một thứ rất khác biệt nhưng không kém phần thú vị. Hơn nữa, nó gói gọn bầu không khí đó vào một trải nghiệm ngắn gọn, dễ dàng hoàn thành trong 45 phút thay vì cần hàng chục giờ khám phá sâu rộng.
Điều đó tạo nên lý do hoàn hảo để tụ tập với một vài người bạn cùng sở thích yêu thích Elden Ring , đeo tai nghe vào và cùng nhau khám phá Vùng đất Giữa (Lands Between) suốt cả buổi tối. Xét về các công viên giải trí theo chủ đề Elden Ring , đây là một lựa chọn không hề tệ.
-Kyle Orland
Hồn ma Yotei
Hãng Sucker Punch Productions; PS5
Ghost of Yotei của Sucker Punch Productions bắt đầu như một câu chuyện báo thù, với nhân vật chính là Atsu, một người phụ nữ mạnh mẽ, truy tìm những kẻ đã sát hại gia đình cô. Mặc dù có rất nhiều cơ hội để trả thù ở vùng đất xung quanh núi Yotei, nhưng những người Atsu gặp gỡ và những câu chuyện họ kể đã khiến câu chuyện này trở nên sâu sắc hơn, không chỉ đơn thuần là một cuộc truy tìm máu me.
Trò chơi lấy bối cảnh trên hòn đảo Ezo phía bắc Nhật Bản (nay là Hokkaido) vài thế kỷ sau tựa game samurai trước đó của nhà phát triển, Ghost of Tsushima . Nó có nhiều điểm chung với tựa game đó, nhưng Ghost of Yotei được xây dựng cho PS5 và sở hữu một thế giới rộng lớn để khám phá cùng đồ họa tuyệt đẹp. Bạn rất dễ bị phân tâm khỏi nhiệm vụ chính chỉ bởi việc khám phá Ezo và mày mò với chế độ chụp ảnh của trò chơi.
Vùng đất Ezo tránh được một số sai lầm thường thấy trong các game thế giới mở khác. Mặc dù rộng lớn và giàu có với nhiều điểm thú vị, việc khám phá nó không hề nhàm chán. Không có những nhiệm vụ tìm đồ vô nghĩa hay việc thu thập đồ vật một cách máy móc (hoặc màn hình tải game). Ngay cả khi bạn nghĩ mình biết mình sẽ tìm thấy gì ở một địa điểm nào đó, bạn vẫn có thể bất ngờ. Các nhiệm vụ phụ thú vị và những cuộc chạm trán ngẫu nhiên sẽ thôi thúc bạn tiếp tục khám phá Ezo.
Hệ thống chiến đấu của Ghost of Yotei sắc bén không kém gì phần khám phá. Trò chơi có nhiều loại vũ khí khác nhau, mỗi loại đều có khả năng và thuộc tính riêng có thể mở khóa, lý tưởng để đối phó với từng loại kẻ thù nhất định. Tuy nhiên, chỉ dùng sức mạnh thô bạo thôi thì chưa đủ. Bạn cần phản xạ nhanh nhạy để đỡ đòn tấn công của kẻ địch và phản công – điều này đầy thử thách và bổ ích nhưng không gây khó chịu.
Không thể chơi Ghost of Yotei mà không bị cuốn hút vào cuộc hành trình, và một phần lớn nhờ vào diễn xuất lồng tiếng xuất sắc của Erika Ishii trong vai Atsu. Một số khoảnh khắc quan trọng trong game sẽ ám ảnh bạn, nhưng may mắn thay, nhà phát triển vừa bổ sung chế độ New Game+ để bạn có thể trải nghiệm lại tất cả.
Có một khoảnh khắc trong phần thứ hai của Hades 2 , bạn bắt đầu nghe thấy một giai điệu ám ảnh vang vọng trong nền nhạc. Âm nhạc đó ngày càng lớn dần cho đến khi bạn đến được trùm cuối thứ hai của trò chơi, một bộ ba nàng tiên cá trình diễn một bản nhạc kịch rock đầy đủ trong khi bạn né tránh những đòn tấn công như mưa đạn của chúng và tìm kiếm cơ hội để kết liễu. Bản nhạc ba phần đó dần dần nhỏ lại thành một bản solo khi bạn cuối cùng tiêu diệt từng nàng tiên cá một, khôi phục lại sự im lặng u buồn đến bất ngờ một lần nữa.
Chính những khoảnh khắc âm nhạc được lồng ghép một cách tự nhiên và dễ dàng xuyên suốt Hades 2 sẽ để lại ấn tượng sâu sắc nhất trong tôi. Nhưng trò chơi còn đứng vững trên chính tầm vóc của nó, mở rộng lối chơi roguelike của phiên bản gốc với hệ thống phép thuật mới hấp dẫn cho phép bạn tạm thời bắt giữ hoặc làm chậm kẻ thù trong một vòng tròn trói buộc. Sự bổ sung nhỏ này mang lại chiều sâu mới cho lối chơi di chuyển linh hoạt từng giây từng phút vốn đã rất hấp dẫn trong Hades phiên bản đầu tiên .
Hades 2 cũng được hưởng lợi rất nhiều từ sự xuất hiện của Melinoe, một nhân vật chính mới đầy cuốn hút, được khắc họa rõ nét qua mối quan hệ của cô với dàn thần và á thần quen thuộc. Hãy đến với hành trình khám phá bản thân của cô ấy, và ở lại để tận hưởng những khoảnh khắc âm nhạc bất ngờ.
-Kyle Orland
Hollow Knight: Silksong
Team Cherry; Windows, MacOS, Linux, PS4/5, Xbox One/Series X|S, Switch, Switch 2
Dễ như ăn bánh. Nguồn: Team Cherry
Một phần tiếp theo được phát hành nhanh chóng trong một hoặc hai năm sau thành công bất ngờ của Hollow Knight năm 2017 có thể đã thành công nếu chỉ là một bản mở rộng được nâng cấp mà không có gì thay đổi. Nhưng sau hơn tám năm được người hâm mộ mong chờ , Silksong thực sự phải là một điều gì đó đặc biệt để xứng đáng với kỳ vọng.
May mắn thay, đúng là như vậy. Silksong là một sự mở rộng tuyệt vời cho vũ trụ ngầm với quy mô côn trùng được tạo ra trong phần game đầu tiên. Mỗi căn phòng mới đều là một tác phẩm nghệ thuật đẹp như tranh vẽ, với nhiều lớp nghệ thuật 2D chi tiết cuốn hút bạn sâu hơn vào thế giới đổ nát phức tạp và chân thực của nó.
Bản đồ rộng lớn dường như trải dài vô tận theo mọi hướng, uốn lượn và khép kín với vô số ngõ hẻm tùy chọn để người chơi lạc lối khi tìm kiếm những vật phẩm tăng sức mạnh hiếm có. Và mặc dù trò chơi là một thử thách khó nhằn đối với thể loại game hành động platform, thường thì người chơi sẽ tìm ra cách vượt qua những bài kiểm tra phản xạ khó nhất nếu chịu khó khám phá và suy nghĩ sáng tạo hơn một chút.
Ngay cả những người chơi gặp khó khăn và không thể vượt qua những đường hầm rộng lớn, ngoằn ngoèo dưới lòng đất của Silksong vẫn sẽ tìm thấy rất nhiều khoảnh khắc đáng nhớ trong bất kỳ phần nào của trò chơi mà họ trải nghiệm.
-Kyle Orland
Nhà vua đang theo dõi.
Hypnohead; Windows
Có rất nhiều ô tài nguyên tốt ở đó, nhưng nhà vua chỉ có thể xem xét sáu ô một lúc. Nguồn: Hypnohead / Steam
Trong thể loại chiến lược thời gian thực thường hay quá rườm rà và phức tạp, The King Is Watching là một làn gió mới mẻ và tinh gọn. Vì toàn bộ trò chơi diễn ra trên một màn hình duy nhất, bạn không cần phải liên tục lia và phóng to thu nhỏ camera trên một bản đồ rộng lớn. Thay vào đó, bạn có thể tập trung vào lưới không gian sản xuất 5x5 của mình và xem phần nào trong đó đang hoạt động hiệu quả dưới sự giám sát hạn chế của nhà vua tại bất kỳ thời điểm nào.
Việc sắp xếp các ô để tối đa hóa sản lượng tài nguyên cơ bản và đơn vị quân sự nhanh chóng trở thành một bài toán cân bằng tốn nhiều thời gian, đòi hỏi những quyết định liên tục từng giây từng phút có thể nhanh chóng dẫn đến hậu quả nghiêm trọng trong suốt quá trình chơi. Tôi cũng rất thích hệ thống độ khó tự chọn của trò chơi, cho phép bạn chọn số lượng kẻ thù mà bạn nghĩ mình có thể đối phó trong các đợt tấn công tiếp theo, và sẽ mang lại phần thưởng tốt hơn cho những người chơi sẵn sàng vượt qua giới hạn khả năng hiện tại của mình.
Việc mỗi lượt chơi King Is Watching chỉ diễn ra trong thời gian ngắn , đảm bảo rằng ngay cả khi thất bại cũng không quá khó khăn. Và thành công sẽ mang lại đủ những phần thưởng mở rộng khả năng bán vĩnh viễn để khuyến khích bạn chơi thêm một lượt nữa, nơi bạn có thể đạt được những thành tựu cao hơn nữa về sản xuất và phòng thủ.
-Kyle Orland
Vương quốc đến: Sự giải thoát II
Warhorse Studios; Windows, PS5, Xbox Series X|S
Kingdom Come: Deliverance là một trò chơi khó nhằn mà tôi phải cố gắng lắm mới hoàn thành được. Đôi khi nó khá lỗi và trục trặc, nhưng bất chấp những thiếu sót đó, tôi vẫn thấy tiềm năng của nó. Và đó chính là điều mà phần tiếp theo, Kingdom Come: Deliverance II, đã mang lại.
Mặc dù vẫn cần thời gian để làm quen, nhưng trải nghiệm tổng thể đã được cải thiện đáng kể, thử thách ban đầu đã được đơn giản hóa, và tôi hiếm khi nào lại đắm chìm vào cốt truyện của một game nhập vai đến vậy. Không có nội dung thừa thãi, vì mỗi tình tiết cốt truyện và nhiệm vụ phụ đều mang đến một câu chuyện đáng nhớ, giúp khắc họa rõ hơn bối cảnh và các nhân vật của vùng Bohemia thời trung cổ.
Không giống như hầu hết các game nhập vai, trò chơi này không có phép thuật, và đó là một phần lớn sức hấp dẫn của nó. Trong vai Henry của Skalitz, bạn có địa vị xã hội thấp kém, và nhiều nhân vật bạn trò chuyện sẽ nhanh chóng nhắc nhở bạn về điều đó. Mặc dù Henry có phần khá hơn so với xuất thân khiêm tốn của mình trong phần game đầu tiên, bạn không phải là á thần có thể một mình chiến thắng một trận chiến lớn. Trên thực tế, bạn có thể sẽ thua khá thường xuyên trong giai đoạn đầu nếu có nhiều hơn một người tấn công bạn.
Hầu hết mọi trận chiến đều diễn ra chậm rãi khi bạn đã khoác lên mình bộ giáp đầy đủ, và sự kiên nhẫn cùng khả năng căn thời điểm sẽ là chìa khóa để chiến thắng trước sức mạnh của trang bị. Nhưng đó chính là vẻ đẹp của KC:D II: Mỗi trận chiến bạn lựa chọn, dù là thể chất hay lời nói, đều có ảnh hưởng nhất định đến trải nghiệm của bạn và định hình Bohemia theo chiều hướng tốt hơn hoặc xấu hơn
Thế giới Mario Kart
Nintendo; Switch 2
Nguồn ảnh: Nintendo
Sau thành công vang dội của Mario Kart 8 và các gói nội dung tải xuống khác nhau trên Switch, Nintendo hoàn toàn có thể tạo ra một phiên bản tiếp theo "tương tự" nhưng đẹp mắt hơn để làm điểm nhấn cho Switch 2 khi ra mắt. Thay vào đó, công ty đã mạo hiểm rất lớn khi cố gắng biến những đường đua riêng biệt quen thuộc của Mario Kart thành một thế giới mở rộng lớn, liên kết với nhau.
Ý tưởng này phát huy hiệu quả nhất trong chế độ “Tự do khám phá”, nơi bạn có thể khám phá vùng ngoại ô của các đường đua tiêu chuẩn và những không gian rộng mở ở giữa để tham gia hàng trăm thử thách nhỏ, kiểm tra tốc độ và độ chính xác khi lái xe của bạn. Thêm vào đó là hàng tá huy chương và trang phục sưu tầm được giấu ở những góc khuất khó tiếp cận, và chế độ này là một lý do tuyệt vời để khám phá mọi ngóc ngách của bản đồ thế giới được thiết kế chi tiết và đầy đủ đến bất ngờ.
Tôi cũng rất thích chế độ Knockout, chế độ này từ từ loại bỏ dần một nhóm 24 tay đua ban đầu xuống còn một người chiến thắng duy nhất thông qua một loạt các chặng đua sức bền. Điều này giúp bù đắp cho một số thay đổi khó hiểu làm ảnh hưởng đến công thức quen thuộc của chế độ Battle Mode và những đoạn đường thẳng dài gây cảm giác ngột ngạt trong chế độ Grand Prix tiêu chuẩn. Tuy nhiên, chế độ Free Roam đã khiến tôi vui vẻ dành hàng chục giờ với chiếc Switch 2 mới của mình trong năm nay.
Sektori
Kimmo Lahtinen; Windows, PS5, Dòng Xbox X|S
Suốt nhiều thập kỷ qua, tôi vẫn luôn tìm kiếm một tựa game bắn súng góc nhìn thứ ba (twin-stick shooter) tái hiện trọn vẹn sự hấp dẫn khó cưỡng của loạt game Geometry Wars . Sektori , một cái tên mới nổi trong danh sách những game hay nhất năm nay, là tựa game đầu tiên mà tôi có thể khẳng định chắc chắn làm được điều đó.
Giống như Geometry Wars , Sektori cho phép bạn luồn lách qua một chiến trường đầy những hình khối đơn giản, chúng nhanh chóng lấp đầy không gian cá nhân của bạn với hiệu quả tàn nhẫn. Nhưng Sektori đã nâng tầm ý tưởng cơ bản đó với hệ thống "tấn công" tinh tế, cho phép bạn lao qua kẻ thù đang tiến đến và thoát khỏi nguy hiểm chỉ bằng một cú nhấn nút vai. Người chơi nâng cao có thể nhận được một lượt tấn công miễn phí ngay lập tức bằng cách lao vào một thẻ nâng cấp, và việc kết hợp các lượt tấn công đó tạo ra một hệ thống rủi ro-phần thưởng tuyệt vời giữa sinh tồn và ghi điểm.
Sektori cũng sở hữu hệ thống nâng cấp tuyệt vời theo phong cách Gradius , buộc bạn phải quyết định ngay lập tức xem nên chọn những nâng cấp cơ bản hay tích lũy token để mua vũ khí và/hoặc trang bị mạnh mẽ hơn về sau. Và ngay khi lối chơi cơ bản có nguy cơ trở nên nhàm chán, trò chơi lại tung ra nhiều loại trùm và chế độ mới, đủ để làm cho mọi thứ trở nên thú vị hơn.
Thêm vào đó là nhạc nền tuyệt vời và đồ họa trau chuốt giúp ngay cả những màn hình phức tạp nhất cũng trở nên dễ hiểu, và bạn sẽ có một trò chơi mà tôi có thể thấy mình sẽ chơi lại trong nhiều năm nữa—cho đến khi phản xạ của tôi không còn đủ nhanh để theo kịp nhịp độ chóng mặt nữa.