Vì sao Civilization VII lại như vậy, và các nhà phát triển dự định làm thế nào để lấy lại thiện cảm của giới phê bình?

Tác giả dangkhoa 11/03/2026 35 phút đọc

Vì sao Civilization VII lại như vậy, và các nhà phát triển dự định làm thế nào để lấy lại thiện cảm của giới phê bình?

Ed Beach và Dennis Shirk của Firaxis thảo luận về những cải tiến lớn trong bản cập nhật “Test of Time”.    

Các thành phố Ai Cập với sản lượng trong Civ7
 
Bản cập nhật mới dự kiến ​​sẽ cho phép các thành phố này giữ nguyên bản sắc Ai Cập của mình trong suốt toàn bộ trò chơi Civ VII . (Nguồn ảnh: Samuel Axon)
 

Đôi khi, các phiên bản chính mới trong loạt game Civilization gặp khó khăn trong việc thu hút người chơi mới ngay từ khi ra mắt. Đối với Civilization VII — được phát hành cách đây chưa đầy một năm — những khó khăn dường như còn sâu sắc hơn, với một số người chơi cho rằng nó không mang lại cảm giác như một game Civilization thực thụ.

Hãng phát triển Civ VII , Firaxis Games, hôm nay đã thông báo rằng họ đang lên kế hoạch cho một bản cập nhật vào mùa xuân này có tên gọi “Test of Time”, nhằm xem xét lại một số thay đổi không được lòng người chơi, trong một số trường hợp sẽ thay thế các cơ chế quan trọng từ phiên bản gốc.

Tôi đã trò chuyện với Ed Beach, giám đốc sáng tạo của dòng game Civilization, cũng như Dennis Shirk, nhà sản xuất điều hành, về những thay đổi, cách nhóm phát triển tiếp nhận phản hồi tiêu cực từ người chơi đối với các lựa chọn trong phiên bản đầu tiên, và kế hoạch của Firaxis và 2K cho tương lai của mô hình Civilization.

Trọng tâm của cuộc tranh cãi

Tất nhiên, vẫn còn những lỗi, vấn đề cân bằng, thiếu tài liệu và các tính năng giao diện người dùng, và đã có những bản cập nhật để khắc phục một số vấn đề đó, và sẽ còn nhiều bản cập nhật nữa trong tương lai.

Tôi đã hỏi về hai tính năng thường được yêu cầu: chế độ xem kết nối giữa các thành phố và chế độ chơi nhiều người cục bộ kiểu "hot seat" kinh điển.

Beach cho biết giao diện kết nối đang được phát triển, nhưng sẽ ra mắt sau bản cập nhật lớn mùa xuân. Còn về vấn đề ghế nóng, ông nói rằng “có một số thành viên chủ chốt trong nhóm phát triển của chúng tôi rất tâm huyết với việc đưa tính năng đó ra mắt”.

Shirk hứa rằng "ghế nóng" cũng sẽ sớm ra mắt, nhưng từ chối cho biết thời điểm cụ thể.

Nhưng điểm mấu chốt của cuộc tranh cãi nằm ở chỗ Civ VII đã phá vỡ những gì mà nhiều người chơi coi là bản sắc cốt lõi của loạt game này.

“Chúng tôi đã giới thiệu tất cả những cơ chế mới tuyệt vời này vì muốn mang đến cho người chơi những điều mới mẻ để khám phá, bởi vì từ Madden IV hoặc V sang VI họ đã chơi những thứ rất giống nhau ,” Shirk nói. “Giống như việc chúng tôi làm game Madden và quyết định cho người chơi sử dụng bóng đá thay vì bóng bầu dục vậy.”

Ví dụ, Civ VII cho phép người chơi chọn bất kỳ nhà lãnh đạo lịch sử nào với bất kỳ nền văn minh nào và yêu cầu họ phải từ bỏ lựa chọn nền văn minh ban đầu để chọn một nền văn minh mới giữa chừng trò chơi—không chỉ một lần, mà là hai lần, vào đầu thời đại thứ hai và thứ ba, những giai đoạn chơi với cây công nghệ và cơ chế riêng biệt.

“Tôi là một người hâm mộ cuồng nhiệt lịch sử nước Anh, vì vậy việc chuyển từ người La Mã sang người Norman rồi đến nước Anh vĩ đại, đối với tôi cảm thấy rất tự nhiên. Nhưng điều đó không tự nhiên với tất cả mọi người,” Beach nói. “Ngay khi bạn đưa vào những thay đổi về nền văn minh và sự pha trộn, kết hợp với bất kỳ nhà lãnh đạo nào, đột nhiên tôi nghĩ rằng yếu tố nhập vai sẽ được tạo ra.”

“Trước khi phát hành game, chúng tôi nhận được phản hồi từ một số nhóm thử nghiệm rằng sẽ có một số tranh cãi ở đây, nhưng chúng tôi không nhận ra người chơi lại đồng cảm mạnh mẽ với ý tưởng ‘Tôi cần phải dẫn dắt một nhóm người phát triển và xây dựng nền văn hóa đặc thù của họ để đối mặt với những thách thức của lịch sử thế giới’ đến vậy”, ông nói thêm.

age-end-1024x576
 
Kể từ khi ra mắt, việc nhìn thấy màn hình này đồng nghĩa với việc đã đến lúc chọn một nền văn minh mới, nhưng sắp tới người chơi sẽ có thêm một lựa chọn khác. Nguồn ảnh: Samuel Axon

Tôi đã đề cập đến những thay đổi lớn trước đó, chẳng hạn như việc chuyển đổi trong Civ V từ lối chơi quân sự "đội quân hủy diệt" kinh điển của series sang cách tiếp cận chi tiết hơn, mỗi đơn vị một ô, và đặt câu hỏi tại sao những thay đổi trong Civ VII lại gây tranh cãi nhiều hơn những thay đổi như vậy.

“Sự khác biệt… nằm ở cách kể chuyện nhập vai so với cơ chế trò chơi,” Shirk giải thích. Các tính năng như một đơn vị một ô “là những thay đổi về mặt cơ chế, không ảnh hưởng đến trải nghiệm nhập vai, hay câu chuyện cảm xúc mà bạn tự kể trong đầu mình.”

“Không phải tất cả đều nằm ở cơ chế trò chơi,” ông nói. “Mà là ở cách người chơi muốn tự tạo ra trò chơi cho chính mình.”

Một nền văn minh trường tồn theo thời gian.

Bắt đầu từ bản cập nhật Thử Thách Thời Gian, người chơi sẽ có tùy chọn chơi một nền văn minh xuyên suốt cả ba thời đại của trò chơi. Mỗi nền văn minh sẽ có một thời đại đỉnh cao khi nó có quyền truy cập vào toàn bộ trang bị của mình. Ở các thời đại khác, nó sẽ giữ lại một số trang bị, nhưng cũng sẽ có thêm cây văn hóa phù hợp với thời đại đó, và người chơi sẽ có thể sử dụng một hệ thống mới để cấp cho nền văn minh của mình quyền truy cập vào các đơn vị hoặc cơ sở hạ tầng độc đáo từ một nền văn minh khác mà coi thời đại hiện tại là thời đại đỉnh cao của nó.

Khi bắt đầu một kỷ nguyên, các nhà lãnh đạo AI sẽ tuân theo sự dẫn dắt của người chơi—nếu người chơi quyết định giữ nguyên nền văn minh hiện tại, những người khác cũng sẽ giữ nguyên. Nếu họ quyết định chuyển sang một nền văn minh mới, AI cũng có thể làm điều tương tự.

Ý tưởng là điều này cho phép người chơi không chỉ lựa chọn phương pháp phù hợp với sở thích của mình mà còn có thể thay đổi quyết định giữa chừng trong trận đấu, mà không bị ràng buộc bởi các thiết lập trò chơi khi khởi tạo.

 

Những chiến thắng và thành công

Bản cập nhật cũng sẽ xem xét lại cả cách thức chiến thắng trong trò chơi và hệ thống đường dẫn di sản gây tranh cãi, trong đó người chơi cố gắng đạt được các mục tiêu tuyến tính, được quy định trước trong mỗi thời đại để nhận được phần thưởng cho thời đại tiếp theo (hoặc, trong trường hợp thời đại hiện đại, để giành chiến thắng cuối cùng).

Trong khi phiên bản gốc trì hoãn mọi nỗ lực trực tiếp hướng tới chiến thắng cho đến thời đại thứ ba và cuối cùng (hiện đại), Test of Time cho phép người chơi bắt đầu tiến tới chiến thắng ngay từ thời đại đầu tiên (cổ đại), và nếu họ tạo được lợi thế lớn, họ thực sự có thể giành chiến thắng hoàn toàn trong thời đại thứ hai (khám phá).

Hướng dẫn hoàn thành con đường kế thừa di sản quân sự trong game.
 
Chỉ trong vài tháng nữa thôi, hệ thống lộ trình cũ này sẽ trở thành dĩ vãng. Ảnh: Samuel Axon

Như trước đây, sẽ có bốn điều kiện chiến thắng, nhưng một vài điều kiện sẽ được xem xét lại cho bối cảnh mới này. Chiến thắng văn hóa sẽ đạt được thông qua sự kết hợp tùy chỉnh giữa các kỳ quan, công trình vĩ đại, lễ hội và nhiều hơn nữa. Quân sự vẫn tập trung vào việc chinh phục các thành phố và thị trấn. Kinh tế, giống như văn hóa, sẽ bao gồm nhiều yếu tố, bao gồm tài nguyên, các công trình vàng, nhà máy và đoàn xe chở kho báu. Và chiến thắng khoa học vẫn sẽ là cuộc chạy đua vào không gian.

Ngoài ra, Firaxis sẽ loại bỏ hoàn toàn khái niệm về các tuyến đường kế thừa khỏi trò chơi. Nó sẽ được thay thế bằng một hệ thống mới có tên là "thành tựu".

Mục tiêu của Firaxis ở đây là làm cho lối chơi trở nên tự do hơn, giống như các tựa game trước đây, với ít sự cứng nhắc hơn trong cách người chơi đạt được thành công.

Thay vì tuân theo một chuỗi mục tiêu được thiết lập sẵn, người chơi sẽ lựa chọn từ một thực đơn lớn các thành tựu có thể đạt được, mỗi thành tựu gắn liền với sáu thuộc tính của người lãnh đạo: văn hóa, quân sự, kinh tế, khoa học, ngoại giao và bành trướng. Hoàn thành một chiến thắng sẽ mang lại cho người chơi phần thưởng ngay lập tức hoặc một lá bài mà họ có thể sử dụng để chuẩn bị cho sự khởi đầu của thời đại tiếp theo.

Ví dụ bao gồm các cột mốc như đạt dân số 200 người, là người đầu tiên xây dựng trường đại học, tuyên bố sở hữu hầu hết các kỳ quan thiên nhiên trên thế giới, hoặc gây chiến với mọi nền văn minh khác.

Beach giải thích suy nghĩ của mình về những thành tựu. Ông nói: “Chúng tôi cố tình thiết lập nó như vậy, thay vì coi nó như những con đường xuyên suốt một thời đại, chúng tôi xem nó giống như một chòm sao gồm các mục tiêu, và bạn chọn bốn hoặc năm ngôi sao dẫn đường để hướng tới. Nhưng chúng đủ đa dạng và đủ khó khăn đến mức không thể nào bạn có thể hoàn thành tất cả.”

Sẽ có những phần thưởng mặc định mà người chơi có thể nhận được khi chuyển đổi độ tuổi ngay cả khi họ không đạt được bất kỳ thành tích nào, một tính năng mà Beach cho biết là dành cho người chơi mới bắt đầu.

Danh sách điểm được cộng khi hoàn thành các lộ trình cũ.
 
Những phần thưởng như thế này (từ phiên bản hiện tại của trò chơi) sẽ được trao dựa trên những thành tích bạn đã hoàn thành hoặc chưa hoàn thành. Nguồn ảnh: Samuel Axon

Trong quá trình phát triển, các chiến thắng được xem xét cùng với một phương án hoàn toàn khác: đơn giản là tăng gấp đôi số lượng con đường kế thừa—hai con đường văn hóa, hai kinh tế, hai quân sự và hai khoa học. “Nhưng chúng tôi đã xem xét phương án đó so với hệ thống chiến thắng mang tính mở hơn này, và chúng tôi thích tính mở của nó hơn,” Beach nói.

Các thành tựu cũng được thiết kế theo cách mà người chỉnh sửa game có thể "dễ dàng" thêm chúng vào trò chơi. Firaxis cũng đang nghiên cứu một thứ gọi là "bộ thành tựu", cho phép người chơi cấu hình trò chơi của họ ngay từ đầu với các gói thành tựu giới hạn cụ thể được thiết kế riêng cho các phong cách chơi hoặc thử thách nhất định.

“Chúng tôi có những người chơi nói rằng, tôi rất muốn các bạn ngẫu nhiên hóa các thành tích để tôi không biết trước khi bắt đầu trò chơi mình sẽ nhận được thành tích nào,” Beach nói. “Hiện tại chúng tôi chưa thực hiện điều đó. Đó là một ý tưởng cho tương lai.”

33-33-33

Đây là những thay đổi lớn nhằm mục đích cân bằng giữa việc giữ lại những yếu tố độc đáo của VII , đồng thời làm hài lòng những người chơi của V và VI, những người cảm thấy rằng sự thay đổi đã đi quá xa.

Sid Meier, người tạo ra tựa game Civilization, nổi tiếng với một quy tắc dành cho các phần tiếp theo: 33% của một trò chơi mới nên giữ lại các hệ thống đã được thiết lập trong phiên bản trước, 33% nên cải thiện đáng kể các hệ thống trước đó, và 33% nên là các hệ thống và cơ chế hoàn toàn mới.

“Thực tế là tôi đã bị nhóm thiết kế thách thức, và họ muốn thay đổi nhiều hơn nữa, vượt xa quy tắc 33-33-33,” Beach nói. “Tôi đã cố gắng tính toán xem chúng tôi đang đề cập đến mức độ thay đổi như thế nào và chứng minh cho họ thấy rằng chúng tôi đã vượt xa các hướng dẫn đó, rồi bắt đầu cố gắng kiềm chế họ lại và nói rằng, trong số các hệ thống mà chúng ta muốn cập nhật, hãy giữ lại một vài hệ thống và giữ nguyên một vài hệ thống khác vì chúng ta đang làm quá mức cần thiết để đổi mới.”

Ông nói rằng cuối cùng, "chúng tôi có lẽ vẫn vi phạm quy tắc 33-33-33 bằng cách tập trung nhiều hơn vào một cách tiếp cận mới đối với mọi thứ, nhưng có một số vấn đề chúng tôi thực sự muốn giải quyết."

Vì sao  VII lại thay đổi nhiều đến vậy?

Beach và Shirk đã giải thích đôi chút về việc trò chơi đã đi đến kết cục như thế nào.

“Tôi nghĩ một phần nguyên nhân là do Civ VI có chu kỳ phát triển dài nhất mà chúng tôi từng có,” Beach nói. Nhóm đã làm việc trên trò chơi thứ sáu này trong khoảng 11 năm.

Bước vào giai đoạn VII , “chúng tôi đã dành nhiều thời gian hơn bao giờ hết để phân tích sau khi hệ thống hoạt động,” Beach nhớ lại. “Chúng tôi có những bảng trắng đầy ắp những suy nghĩ về từng hệ thống, điểm tốt và điểm chưa tốt của nó.”

“Chúng tôi muốn giải quyết vấn đề bùng nổ tổ hợp ở giai đoạn cuối game,” ông giải thích – ám chỉ việc một số người chơi các phiên bản Civ trước đây cảm thấy số lượng thứ cần kiểm soát trở nên khó quản lý vào cuối một lượt chơi dài, do “quá nhiều thành phố cần quản lý, quá nhiều đơn vị cần quản lý, quá nhiều thao tác vi mô.”

“Chúng tôi vừa thấy rất nhiều dữ liệu cho thấy người chơi không bao giờ hoàn thành trò chơi và chỉ đơn giản là quyết định rằng, mình đã chơi đủ rồi, trò chơi này giờ chỉ là một gánh nặng,” ông nói.

Nhóm phát triển cũng muốn làm cho trò chơi trở nên linh hoạt và dễ mở rộng hơn, để việc thiết kế và bổ sung các hệ thống mới sau khi ra mắt sẽ dễ dàng hơn. Ông dẫn chứng những khó khăn khi làm việc với Civ VI , nơi vấn đề bùng nổ tổ hợp đã quá nghiêm trọng đến mức trở thành rào cản đối với việc bổ sung những tính năng mới vào trò chơi.

 

Thử nghiệm một phương pháp tiếp cận mới

Dựa trên kinh nghiệm của Firaxis với sự đón nhận của Civ VII , hãng đang thử nghiệm một số phương pháp mới để tích hợp phản hồi của người chơi sớm hơn trong quá trình phát triển các cơ chế hoặc hệ thống mới.

“Ai cũng biết rằng chúng tôi đã có một nhóm thử nghiệm bên ngoài, được gọi là Nhóm Frankenstein, trong nhiều năm qua,” Beach cho biết. Đó là một nhóm nhỏ gồm chưa đến 50 người, chuyên giúp thử nghiệm các ý tưởng mới và đưa ra phản hồi.

Giờ đây, chương trình đó đang được mở rộng với một chuỗi hội thảo do nhà phát hành 2K tổ chức, thu hút thêm nhiều thành viên trong cộng đồng game tham gia các buổi chơi thử và đưa ra phản hồi.

Shirk cho biết đây là một sự thay đổi lớn so với cách làm việc trong thời kỳ Civ VCiv VI . Với Civ V , nhóm phát triển sẽ phát hành bản cập nhật, sau đó xem xét Reddit và các trang web như CivFanatics để xem phản hồi. “Trong Civ VI , chúng tôi thực sự đã có thể đưa thêm dữ liệu và thông tin đo lường vào để xem người chơi chơi như thế nào, nhưng phần lớn chúng tôi vẫn chỉ xem các diễn đàn,” ông nói thêm.

Tôi hỏi liệu Firaxis và 2K có cân nhắc mô hình truy cập sớm, vốn phổ biến hơn đối với các game không thuộc hạng AAA, cho các tựa game Civ trong tương lai hay không. “Đó là một trong những điều bạn không bao giờ có thể nói không bao giờ,” Shirk trả lời. “Với tư cách là nhà phát triển, chúng tôi luôn để mắt đến điều đó vì chúng tôi thấy đó là một cơ hội tuyệt vời.”

Cả Beach và Shirk đều khẳng định rằng lượng người chơi của Civilization đã mở rộng đáng kể trong vài phiên bản gần đây. Bạn không thể làm hài lòng tất cả mọi người, nhưng hơn hầu hết các trò chơi khác thuộc thể loại 4X hoặc chiến lược quy mô lớn chỉ cần phục vụ một nhóm người chơi nhất định, Civilization - một thương hiệu từng là chuẩn mực vàng của thể loại này trong suốt 35 năm lịch sử - phải cố gắng.

Tác giả dangkhoa Admin
Bài viết trước Catacomb 3-D: "Vụ Nổ Big Bang" Của Thể Loại FPS Và Di Sản Tiền Thân Của Wolfenstein 3D

Catacomb 3-D: "Vụ Nổ Big Bang" Của Thể Loại FPS Và Di Sản Tiền Thân Của Wolfenstein 3D

Bài viết tiếp theo

Lót Chuột AKKO Joy of Life: Sắc Màu Cuộc Sống – Khơi Nguồn Sáng Tạo

Lót Chuột AKKO Joy of Life: Sắc Màu Cuộc Sống – Khơi Nguồn Sáng Tạo
Viết bình luận
Thêm bình luận

Bài viết liên quan

Thông báo

0917111899