Carmack cho biết việc tạo ra một phiên bản "hoàn toàn tổng quát" của các bề mặt được ánh xạ họa tiết vào thời điểm đó chỉ giới hạn ở những thiết bị cao cấp như máy trạm SGI. Nhưng ông nói rằng ông đã có thể phát triển "một phiên bản đơn giản hóa và vẫn có thể chạy khá nhanh" trên các máy tính cá nhân tại gia thời bấy giờ. Điều đó một phần nhờ vào một thủ thuật đồ họa của EGA cho phép các lập trình viên ghi nhiều cột dữ liệu đồ họa cùng một lúc.
“Khi các bức tường thực sự cao, trong một số trường hợp, bạn có thể dán tới tám pixel cùng một lúc,” Carmack nói.
Quyết định sử dụng góc nhìn thứ nhất trong Catacombs 3D , thay vì hệ thống góc nhìn thứ ba từ phía sau vai, chủ yếu là vì “việc vẽ những vật thể lớn [như nhân vật người chơi] trên màn hình rất tốn kém”, đồng sáng lập id Software, Tom Hall, cho biết trong video. Nhưng góc nhìn thứ nhất cũng giúp đơn giản hóa việc ngắm bắn và tạo cảm giác nhập vai thực sự, ông nói thêm. “Đây chính là tôi”, Hall nói về tác động của nó. “Nó thực sự thay đổi cách bạn cảm nhận mọi thứ.”
Hall cũng hồi tưởng lại việc vẽ những bức tranh cực kỳ đơn giản, "giống như tranh của một đứa trẻ 6 tuổi", để phác thảo ý tưởng về các nhân vật trong Catacomb 3D , rồi đưa chúng cho Adrian Carmack để chuyển thể thành "những tác phẩm nghệ thuật tráng lệ trường tồn với thời gian". Về phần mình, Carmack cho biết anh sẽ "cố gắng diễn giải [các bức vẽ của Hall] một cách tốt nhất có thể" cho khung hình 16 màu, độ phân giải 320×200 của trò chơi.
Adrian Carmack cũng nhớ lại thời điểm làm việc với DeluxePaint II trên hệ điều hành DOS và không có phần mềm hoạt hình tốt nào. Vì vậy, anh thường phải sử dụng lệnh hoàn tác của phần mềm vẽ để nhanh chóng chuyển đổi giữa hai "khung hình" hoạt hình khác nhau, để xem chuyển động sẽ trông như thế nào trong sản phẩm cuối cùng. "Nếu bạn sử dụng phím hoàn tác [như vậy], bạn sẽ nhanh chóng nhận ra rằng mình cần phải lưu thường xuyên," Carmack nói đùa trong video.
