Nhìn lại Catacomb 3D , tựa game đã dẫn đến sự ra đời của Wolfenstein 3D.

Tác giả dinhtri 07/02/2026 18 phút đọc

Romero, Carmack và các đồng nghiệp thảo luận về một phần lịch sử game PC thường bị lãng quên.    

c3d-1152x648
 
Được rồi, giờ hãy tưởng tượng nếu trong tay đó có một khẩu súng... Nguồn ảnh: id Software

Nếu bạn biết chút ít về lịch sử của id Software, bạn sẽ biết Wolfenstein 3D năm 1992 đã giúp khẳng định vị thế dẫn đầu của công ty trong thể loại game bắn súng góc nhìn thứ nhất đang phát triển mạnh mẽ, dẫn trực tiếp đến những thành công sau này như DoomQuake . Nhưng chỉ những người hâm mộ id Software thực thụ mới nhớ đến Catacomb 3D , tựa game phiêu lưu góc nhìn thứ nhất của id Software ra đời trước và truyền cảm hứng cho Wolfenstein 3D .

Giờ đây, gần 35 năm sau khi Catacomb 3D được phát hành lần đầu, người đồng sáng lập id Software, John Romero, đã tập hợp các thành viên sáng lập công ty lại để thực hiện một video hồi tưởng bổ ích về quá trình tạo ra trò chơi thường bị lãng quên này. Nhưng trò chơi tiên phong này—bao gồm hỗ trợ chuột, các phím được mã hóa màu sắc và bắn vào tường để tìm bí mật—suýt chút nữa đã trở thành một ngõ cụt đầy chiêu trò đối với công ty.

 
Các nhà sáng lập của id Software nhìn lại một phần lịch sử ngành game thường bị lãng quên.

Bản đồ kết cấu và hoạt ảnh "hoàn tác"

Catacomb 3D là phần tiếp theo của Catacomb trước đó của id Software , một bản sao đơn giản hóa của trò chơi arcade nổi tiếng Gauntlet . Do đó, trò chơi 3D này vẫn còn một số yếu tố "ăn tiền xu" không mấy phổ biến trong game PC thời bấy giờ, như John Carmack đã nhớ lại.

“Nó không có cốt truyện tổng thể, chiều sâu và những yếu tố khác mà mọi người cảm thấy PC phù hợp hơn,” Carmack nói. “Và chúng tôi vẫn đang cố gắng khẳng định rằng, không, hành động, nhanh, phản xạ nhanh vẫn là một yếu tố tuyệt vời và khả thi trong game.”

Về mặt công nghệ, id Software muốn Catacomb 3D tiếp nối thành công của Hovertank One , một trò chơi góc nhìn thứ nhất tốc độ cao mà công ty đã phát hành vài tháng trước đó. Bước đột phá đồ họa lớn của Catacomb 3D so với Hovertank chính là các bức tường được phủ họa tiết , một khái niệm mà Carmack cho biết ông đã quan tâm kể từ khi nhìn thấy một khối lập phương được phủ họa tiết trên bìa cuốn sách The Fundamentals of Computer Graphics mà ông thường dùng .

 
Nếu tôi muốn cập nhật các bức tường được tô bóng phẳng của Hovertank One bằng các bản đồ họa tiết cho  Catacomb 3D .
 
Romero cho biết ông biết đến kỹ thuật tạo họa tiết bề mặt (texture mapping) qua cuộc trò chuyện với Paul Neurath , người đã sử dụng kỹ thuật này thành công trong tác phẩm Ultima Underworld sắp ra mắt . Romero nói rằng ông đã kể cho Carmack nghe về thành công của Neurath, khiến Carmack dừng lại một chút rồi đáp lại: “Ừ, tôi nghĩ tôi cũng có thể làm được.”

Carmack cho biết việc tạo ra một phiên bản "hoàn toàn tổng quát" của các bề mặt được ánh xạ họa tiết vào thời điểm đó chỉ giới hạn ở những thiết bị cao cấp như máy trạm SGI. Nhưng ông nói rằng ông đã có thể phát triển "một phiên bản đơn giản hóa và vẫn có thể chạy khá nhanh" trên các máy tính cá nhân tại gia thời bấy giờ. Điều đó một phần nhờ vào một thủ thuật đồ họa của EGA cho phép các lập trình viên ghi nhiều cột dữ liệu đồ họa cùng một lúc.

“Khi các bức tường thực sự cao, trong một số trường hợp, bạn có thể dán tới tám pixel cùng một lúc,” Carmack nói.

 
Đoạn video minh họa lối chơi của Catacomb 3D cho thấy các bề mặt được phủ họa tiết trong game.

Quyết định sử dụng góc nhìn thứ nhất trong Catacombs 3D , thay vì hệ thống góc nhìn thứ ba từ phía sau vai, chủ yếu là vì “việc vẽ những vật thể lớn [như nhân vật người chơi] trên màn hình rất tốn kém”, đồng sáng lập id Software, Tom Hall, cho biết trong video. Nhưng góc nhìn thứ nhất cũng giúp đơn giản hóa việc ngắm bắn và tạo cảm giác nhập vai thực sự, ông nói thêm. “Đây chính là tôi”, Hall nói về tác động của nó. “Nó thực sự thay đổi cách bạn cảm nhận mọi thứ.”

Hall cũng hồi tưởng lại việc vẽ những bức tranh cực kỳ đơn giản, "giống như tranh của một đứa trẻ 6 tuổi", để phác thảo ý tưởng về các nhân vật trong Catacomb 3D , rồi đưa chúng cho Adrian Carmack để chuyển thể thành "những tác phẩm nghệ thuật tráng lệ trường tồn với thời gian". Về phần mình, Carmack cho biết anh sẽ "cố gắng diễn giải [các bức vẽ của Hall] một cách tốt nhất có thể" cho khung hình 16 màu, độ phân giải 320×200 của trò chơi.

Adrian Carmack cũng nhớ lại thời điểm làm việc với DeluxePaint II trên hệ điều hành DOS và không có phần mềm hoạt hình tốt nào. Vì vậy, anh thường phải sử dụng lệnh hoàn tác của phần mềm vẽ để nhanh chóng chuyển đổi giữa hai "khung hình" hoạt hình khác nhau, để xem chuyển động sẽ trông như thế nào trong sản phẩm cuối cùng. "Nếu bạn sử dụng phím hoàn tác [như vậy], bạn sẽ nhanh chóng nhận ra rằng mình cần phải lưu thường xuyên," Carmack nói đùa trong video.

 

Không còn hứng thú với Commander Keen nữa.

Mặc dù quyết định của id Software tập trung vào các trò chơi góc nhìn thứ nhất nhanh, thiên về hành động có vẻ hiển nhiên khi nhìn lại, video cho thấy đó không phải là một quyết định dễ dàng. Catacomb 3D chỉ mang về cho nhóm 5.000 đô la (khoảng 11.750 đô la theo giá trị tháng 12 năm 2025) thông qua hợp đồng phát hành game hai tháng một lần cho tạp chí Gamer's Edge của Softdisk . Mặt khác, mỗi tập của loạt game bắn súng 2D Commander Keen vẫn kiếm được "gấp 10 lần số tiền đó" vào thời điểm đó, Romero cho biết.

Điều đó khiến việc tiếp tục phát triển Commander Keen trở thành "quyết định kinh doanh hiển nhiên", Romero nói trong video. Nhóm thậm chí còn bắt đầu làm việc trên tựa game Commander Keen thứ bảy - với hiệu ứng cuộn thị sai và hỗ trợ màu VGA đầy đủ - ngay sau khi Catacomb 3D được phát hành. Vào thời điểm đó, cảm giác như Catacomb 3D có thể chỉ là "một trò chơi kỳ quặc mà chúng tôi làm trong một thời gian ngắn vì muốn thử nghiệm một công nghệ khác", như John Carmack đã nói.

 
Một bản demo công nghệ cho thấy những công việc ban đầu đang được tiến hành trên Commander Keen 7 , dự án đã bị bỏ dở để tập trung vào Wolfenstein 3D.

Cảm giác đó bắt đầu phai nhạt dần, John Carmack nói, sau khi Adrian Carmack có khoảnh khắc "suýt ngã khỏi ghế" khi xoay người về phía một con quỷ trong game Catacomb 3D . "Nó tự động cuốn bạn vào," Adrian Carmack nói về cảm giác đó. "Bạn đang cố gắng nhìn phía sau những bức tường, cánh cửa, bất cứ thứ gì... bạn bị bất ngờ xuất hiện như vậy, và đó là một trong những điều điên rồ nhất trong một trò chơi điện tử mà tôi từng thấy."

Phản ứng như vậy từ một thành viên trong nhóm cuối cùng đã thuyết phục họ từ bỏ hai tuần làm việc cho Keen 7 để tập trung vào dự án sau này trở thành Wolfenstein 3D . “Cảm giác như đó là hướng đi của tương lai,” Carmack nói trong video. “[Chúng tôi muốn] đưa nó đến một nơi mà việc cứ mãi đi theo lối mòn hiện tại sẽ không thể xảy ra.”

“Trong vòng hai tuần, [tôi thức] lúc một giờ sáng và tự nhủ, 'Mọi người ơi, chúng ta không nên làm trò chơi này [ Keen ],'” Romero nói với Ars vào năm 2024. “'Đây không phải là tương lai. Tương lai là làm tốt hơn những gì chúng ta vừa làm với Catacomb .'… Và mọi người… ngay lập tức nói, 'Ừ, anh nói đúng. Đó là điều mới mẻ, và chúng ta chưa thấy nó, và chúng ta có thể làm được, vậy tại sao chúng ta không làm?'”

[Phiên bản gốc của câu chuyện này đã đưa tin sai rằng John và Adrian Carmack là anh em ruột. Ars xin lỗi về sai sót này.]

Tác giả dinhtri Admin
Bài viết trước Một số nhân sự cấp cao rời OpenAI khi công ty ưu tiên phát triển ChatGPT.

Một số nhân sự cấp cao rời OpenAI khi công ty ưu tiên phát triển ChatGPT.

Bài viết tiếp theo

Những lời phàn nàn về Windows 11 không ngăn cản hệ điều hành này đạt mốc 1 tỷ người dùng.

Những lời phàn nàn về Windows 11 không ngăn cản hệ điều hành này đạt mốc 1 tỷ người dùng.
Viết bình luận
Thêm bình luận

Bài viết liên quan

Thông báo

0917111899