Đối với nhiều trò chơi mà tôi đã viết về trong loạt bài C:\ArsGames , tôi đi đến kết luận rằng chúng vẫn khá hay dù đã cũ – ví dụ như Master of Orion II , Jill of the Jungle và Wing Commander Privateer . Mỗi trò chơi đều có những khuyết điểm mà giờ đây càng lộ rõ hơn, nhưng tôi vẫn rất thích thú khi chơi lại chúng.
Lần này tôi muốn viết về một tựa game mà tôi nghĩ rằng không còn hấp dẫn như trước nữa: Lần đầu tiên sau gần 30 năm, tôi chơi lại Tomb Raider phiên bản gốc thông qua bộ sưu tập Tomb Raider I-III Remastered năm 2024 .
Có thể bạn đang nghĩ đây sẽ là một lời chê bai công sức đã bỏ ra cho bản làm lại, nhưng không phải vậy, bởi vì vấn đề cốt lõi khi chơi Tomb Raider năm 1996 vào năm 2026 thực sự là không thể giải quyết được, cho dù bản làm lại có được đầu tư công sức đến đâu đi nữa.
Thời đại của hệ thống điều khiển xe tăng
Tomb Raider là một phần của làn sóng game đa nền tảng đầu tiên với lối chơi 3D hoàn chỉnh, ra mắt cùng năm với các tựa game 3D đột phá khác như Super Mario 64 và Quake . Tôi nghĩ bạn hoàn toàn có thể đưa ra lập luận thuyết phục rằng hầu hết ngành công nghiệp game AAA hiện đại đều có nguồn gốc từ ba tựa game đó.
Vì đó là thời kỳ đầu của các trò chơi 3D dành cho thị trường đại chúng (vâng, tôi biết rằng đã có những trò chơi 3D khác, chuyên biệt hơn, trước đó), nên chưa có những quy tắc tối ưu nào được thiết lập cho các yếu tố như điều khiển hay góc nhìn camera.
Tomb Raider đã lựa chọn một phương thức điều khiển phổ biến trong vài năm trước khi nó được thay thế bằng những giải pháp tốt hơn rõ rệt: cái mà ngày nay chúng ta gọi là "điều khiển kiểu xe tăng", trong đó tiến hoặc lùi sẽ di chuyển nhân vật về phía trước hoặc phía sau, nhưng nhấn trái hoặc phải sẽ xoay nhân vật quanh trục của nó tại chỗ mà không di chuyển.
Cách vận hành của nó khá trực quan, đó là một phần lý do tại sao nó lại phổ biến đến vậy trong thời kỳ đầu. Nhưng ngành công nghiệp game đã chuyển sang những phương pháp khác vì nó chậm chạp và vụng về một cách khó chịu. Tôi rất thích thiết kế màn chơi và bầu không khí của Tomb Raider , và các nhà thiết kế đã làm tốt nhất có thể trong việc thiết kế các phân cảnh chiến đấu sao cho phù hợp với những hạn chế của hệ thống điều khiển. Nhưng cuối cùng, vì có quá nhiều cảnh chiến đấu nên sự chậm chạp của phương thức điều khiển này đã làm giảm đáng kể sự thích thú của tôi.




