Vì sao việc thêm hệ thống điều khiển hiện đại vào Tomb Raider năm 1996 lại không hiệu quả?

Tác giả dangkhoa 11/03/2026 32 phút đọc

Vì sao việc thêm hệ thống điều khiển hiện đại vào Tomb Raider năm 1996 lại không hiệu quả?

Trong loạt bài C:\ArsGames của chúng tôi, chúng ta sẽ xem xét vấn đề khó khăn trong việc điều khiển của các trò chơi 3D đời đầu.    

Lara chạy trốn khỏi một con sói.
 
Những nâng cấp đồ họa cho Tomb Raider tuy khiêm tốn nhưng hiệu quả. Nguồn: Aspyr
 

Đối với nhiều trò chơi mà tôi đã viết về trong loạt bài C:\ArsGames , tôi đi đến kết luận rằng chúng vẫn khá hay dù đã cũ – ví dụ như Master of Orion II , Jill of the JungleWing Commander Privateer . Mỗi trò chơi đều có những khuyết điểm mà giờ đây càng lộ rõ ​​hơn, nhưng tôi vẫn rất thích thú khi chơi lại chúng.

Lần này tôi muốn viết về một tựa game mà tôi nghĩ rằng không còn hấp dẫn như trước nữa: Lần đầu tiên sau gần 30 năm, tôi chơi lại Tomb Raider phiên bản gốc thông qua bộ sưu tập Tomb Raider I-III Remastered năm 2024 .

Có thể bạn đang nghĩ đây sẽ là một lời chê bai công sức đã bỏ ra cho bản làm lại, nhưng không phải vậy, bởi vì vấn đề cốt lõi khi chơi Tomb Raider năm 1996 vào năm 2026 thực sự là không thể giải quyết được, cho dù bản làm lại có được đầu tư công sức đến đâu đi nữa.

Thời đại của hệ thống điều khiển xe tăng

Tomb Raider là một phần của làn sóng game đa nền tảng đầu tiên với lối chơi 3D hoàn chỉnh, ra mắt cùng năm với các tựa game 3D đột phá khác như Super Mario 64Quake . Tôi nghĩ bạn hoàn toàn có thể đưa ra lập luận thuyết phục rằng hầu hết ngành công nghiệp game AAA hiện đại đều có nguồn gốc từ ba tựa game đó.

Vì đó là thời kỳ đầu của các trò chơi 3D dành cho thị trường đại chúng (vâng, tôi biết rằng đã có những trò chơi 3D khác, chuyên biệt hơn, trước đó), nên chưa có những quy tắc tối ưu nào được thiết lập cho các yếu tố như điều khiển hay góc nhìn camera.

Tomb Raider đã lựa chọn một phương thức điều khiển phổ biến trong vài năm trước khi nó được thay thế bằng những giải pháp tốt hơn rõ rệt: cái mà ngày nay chúng ta gọi là "điều khiển kiểu xe tăng", trong đó tiến hoặc lùi sẽ di chuyển nhân vật về phía trước hoặc phía sau, nhưng nhấn trái hoặc phải sẽ xoay nhân vật quanh trục của nó tại chỗ mà không di chuyển.

Tomb-Raider-swimming-classic-1024x576
Lara bơi qua một đường hầm với đồ họa hiện đại.

Cách vận hành của nó khá trực quan, đó là một phần lý do tại sao nó lại phổ biến đến vậy trong thời kỳ đầu. Nhưng ngành công nghiệp game đã chuyển sang những phương pháp khác vì nó chậm chạp và vụng về một cách khó chịu. Tôi rất thích thiết kế màn chơi và bầu không khí của Tomb Raider , và các nhà thiết kế đã làm tốt nhất có thể trong việc thiết kế các phân cảnh chiến đấu sao cho phù hợp với những hạn chế của hệ thống điều khiển. Nhưng cuối cùng, vì có quá nhiều cảnh chiến đấu nên sự chậm chạp của phương thức điều khiển này đã làm giảm đáng kể sự thích thú của tôi.

 

Năm 1996, tôi chẳng có gì để so sánh, và sự mới lạ của những màn chơi 3D xếp chồng theo chiều dọc từ góc nhìn người thứ ba đủ mạnh mẽ đến nỗi tôi không có gì phàn nàn. Nhưng sau 30 năm với những ý tưởng mới và sự cải tiến liên tục, các nhà thiết kế trong ngành đã giải quyết được tất cả các vấn đề về điều khiển mà trò chơi này gặp phải.

Đó là lý do tại sao studio đứng sau bản làm lại đã cố gắng đưa vào một hệ thống điều khiển hiện đại thay thế. Thật không may, điều đó hoàn toàn không phù hợp với Tomb Raider .

Hoàng tử Ba Tư và lưới

Khi bắt đầu phát triển tựa game Tomb Raider đầu tiên , các nhà phát triển được cho là đã có trong đầu một sự kết hợp cụ thể các nguồn cảm hứng: Họ muốn kết hợp môi trường 3D có thể điều hướng thực sự mà họ đã thấy trong tựa game đột phá Ultima Underworld và các nhân vật đa giác từ Virtua Fighter , với lối chơi lấy cảm hứng từ tác phẩm kinh điển Prince of Persia năm 1989 của Jordan Mechner .

Nếu bạn đã từng chơi Prince of Persia , bạn sẽ biết rằng lối chơi vượt chướng ngại vật trong trò chơi đó vừa đòi hỏi sự chính xác cao vừa đầy thử thách. Để thực hiện những cú nhảy, bạn phải định vị bản thân một cách cẩn thận trước khi phóng mình – một bước tiến lên, một bước lùi lại, cho đến khi bạn đạt được điểm xuất phát hoàn hảo.

Điều tương tự cũng đúng với Tomb Raider . Trên thực tế, toàn bộ trò chơi—tất cả các câu đố, bố cục và thử thách vượt chướng ngại vật—đều tuân theo một hệ thống lưới nghiêm ngặt . Người chơi có thể dự đoán chính xác khoảng cách mà nhân vật chính Lara Croft sẽ nhảy dựa trên vị trí của họ trên lưới đó. Họ có thể đếm bước để định vị bản thân, và về cơ bản điều này là bắt buộc nếu bạn muốn liên tục vượt qua các chuỗi nhảy phức tạp và chính xác của trò chơi mà không gặp khó khăn.

Sử dụng hệ thống điều khiển xe tăng nguyên bản của trò chơi, bạn có thể tiến hoặc lùi theo những cách dễ đoán, hoặc né sang bên, nhảy sang bên, nhảy về phía trước, nhảy về phía sau, v.v., với số lần nhấn cụ thể trên các phím mũi tên. Toàn bộ trò chơi được xây dựng dựa trên nguyên tắc này.

Dù việc điều khiển xe tăng có thể gây khó chịu cho người chơi hiện đại, nhưng nó vẫn mang một vẻ đẹp tinh tế tuyệt vời.

 

Tùy chọn điều khiển hiện đại của phiên bản làm lại hoạt động giống với Tomb Raider Legends từ những năm 2000 hơn, và cách tiếp cận chung đó đã trở thành tiêu chuẩn trong hầu hết các trò chơi 3D góc nhìn thứ ba hiện đại.

Chúng mang lại cảm giác dễ chịu và phản hồi nhanh nhạy hơn nhiều cho người chơi hiện đại, những người đã được đào tạo theo cách điều khiển đó trong hai thập kỷ qua, ngay cả khi người chơi đó là người như tôi, người đã từng chơi các phiên bản gốc với cách điều khiển kiểu xe tăng ngày xưa. Khoảng thời gian ngắn ngủi từ ba đến năm năm hình thành phản xạ và sự thoải mái dựa trên cách điều khiển kiểu xe tăng đã hoàn toàn bị thay thế bởi hơn 20 năm kinh nghiệm với cách điều khiển hiện đại.

Thật không may, hệ thống điều khiển hiện đại linh hoạt gần như đánh mất hoàn toàn sự kết nối với hệ thống lưới thanh lịch trước đây. Những gì từng là một quy trình chính xác—ví dụ, “tiến X bước, sang trái X bước, sau đó lộn ngược từ chính xác vị trí này”—giờ đây trở thành một trò chơi đoán mò, cảm nhận mọi thứ. Và các phân đoạn vượt chướng ngại vật không được thiết kế theo kiểu đó. Kết quả là, cảm giác chiến đấu tốt hơn nhiều với hệ thống điều khiển hiện đại, nhưng hầu hết mọi thứ khác đều gây khó chịu hơn trước.

 

Đắm chìm trong Tomb Raider

Tôi không phải người đầu tiên nhận thấy điều này về phiên bản làm lại; các nhà phê bình và cư dân Reddit đã tranh luận rất nhiều về vấn đề này khi nó được phát hành cách đây hai năm. Nhưng tôi chưa từng chơi các phiên bản làm lại—hoặc chơi lại Tomb Raider kể từ những năm 90—cho đến khi tôi quyết định thử nó cho C:\ArsGames.

Tomb Raider vẫn đáng để chơi lại, nhưng thật khó chịu khi phải bỏ lại 20 năm kinh nghiệm để quay lại với một lối chơi cũ đã trở thành ngõ cụt trong quá trình phát triển.

Càng dành nhiều thời gian chơi, bạn càng cảm thấy việc điều khiển xe tăng trở nên tự nhiên hơn, nhưng nếu thiếu đi yếu tố gây ấn tượng mạnh mẽ của lối chơi 3D đột phá, thì sẽ khó để làm quen hơn.

 

Đáng chú ý, Tomb Raider đã từng được làm lại hoàn toàn (khác với bản remaster này) một lần, và một bản nữa sắp ra mắt. Cả hai đều thay đổi hoàn toàn lối chơi và dường như từ bỏ hệ thống lưới đã làm nên tên tuổi của phiên bản gốc. Nhiều người chơi hiện đại sẽ không chấp nhận kiểu điều khiển "xe tăng", nhưng nếu không muốn chấp nhận điều đó, bạn sẽ không thể trải nghiệm Tomb Raider đúng như ý định ban đầu của nhà phát triển.

Lara đối mặt với một câu đố về bánh răng trong đồ họa cổ điển.
Lara đối mặt với một câu đố về bánh răng trong đồ họa hiện đại.

Và một lần nữa, tôi không hề chê bai công sức đã bỏ ra cho bản làm lại này. Thật phù hợp khi nó được thực hiện bởi Aspyr, cùng một studio đã chuyển thể các trò chơi gốc lên Mac vào những năm 90. (Trong vài năm, họ hoàn toàn thống trị thị trường game Mac với các bản chuyển thể từ Windows sang Mac.) Họ vẫn đang chuyển thể game lên Mac, Linux, iOS và Android cho đến ngày nay — đáng chú ý, họ đã thực hiện tất cả các bản chuyển thể Civilization VI — cũng như làm lại các tựa game kinh điển cho các nền tảng hiện đại.

Không có phiên bản điều khiển hiện đại nào thực sự hoạt động được trong trò chơi này, vì vậy đây không phải là vấn đề về khâu thực thi, và thực tế tôi nghĩ rằng Tomb Raider I-III Remastered có lẽ là tác phẩm được trau chuốt nhất của Aspyr.

Phiên bản làm lại này cho phép người chơi chuyển đổi giữa đồ họa cổ điển và giao diện hiện đại hơn, theo tôi là một sự kết hợp tuyệt vời giữa việc tôn vinh phiên bản gốc thập niên 90 và tạo cảm giác hiện đại cho game năm 2020. Họ thậm chí còn thuê Timur “XProger” Gagiev, một nhà phát triển nổi tiếng với công việc trên engine mã nguồn mở OpenLara của Tomb Raider , làm giám đốc kỹ thuật cho phiên bản làm lại này.

Loạt game Tomb Raider sắp bước vào một kỷ nguyên mới (gây nhiều tranh cãi) dưới sự quản lý của Embracer Group và Amazon Games; liệu đó có phải là một kỷ nguyên tốt đẹp hay không vẫn còn phải chờ xem. Nhưng nếu bạn muốn quay trở lại nơi mọi chuyện bắt đầu, tôi khuyên bạn nên chơi phiên bản làm lại này ( có sẵn trên GOG và các cửa hàng khác, cũng như trên các hệ máy console) thay vì chơi phiên bản gốc. Chỉ cần làm quen với cách điều khiển kiểu "xe tăng", và tôi hy vọng bạn sẽ thích nghi dễ dàng hơn tôi!

 

Ars Technica có thể nhận được hoa hồng từ doanh số bán hàng thông qua các liên kết trong bài đăng này thông qua các chương trình liên kết .

Tác giả dangkhoa Admin
Bài viết trước Cuối cùng, một bộ điều khiển mới đã giải quyết được vấn đề "Joy-Con phẳng" của Switch 2.

Cuối cùng, một bộ điều khiển mới đã giải quyết được vấn đề "Joy-Con phẳng" của Switch 2.

Bài viết tiếp theo

Lót Chuột AKKO Joy of Life: Sắc Màu Cuộc Sống – Khơi Nguồn Sáng Tạo

Lót Chuột AKKO Joy of Life: Sắc Màu Cuộc Sống – Khơi Nguồn Sáng Tạo
Viết bình luận
Thêm bình luận

Bài viết liên quan

Thông báo

0917111899